کارآفرینی رسانه ای

در یک تعریف جامع، کارآفرینی رسانه ای عبارت است از: پذیرفتن ریسک استفاده از فرصتها (اعم از ساخت یا کشف فرصت) با کاربرد نوآورانه (اعم از نوآوری بنیادی/تدریجی/تقلیدی) از منابع (چه از طریق مالکیت منابع و چه کنترل به شیوه قرارداد) در تبدیل یک ایده به فعالیتهای پردازشی ارائه ارزش (اعم از ساخت یا تحویل ارزش) در شکل رسانه ای (اعم از محتوای رسانه ای/ پلتفرم/ داده های کاربری) است که نیازهای یک بخش ویژه بازار (اعم از کسب و کارها و یا مصرف کنندگان انفرادی) را برآورده می کند، چه در قالب فردی و یا راه اندازی یک شرکت جدید و یا اقدام درون یک شرکت موجود (انفرادی، کسب و کار جدید، کارآفرینی سازمانی) برای کسب منفعت(پول/توجه مخاطب/رفتار مطلوب مخاطب) از یکی از منابع درآمدی که تمایل دارد برای ارزش پیشنهادی پرداخت نماید (مصرف کنندگان  نهایی، تبلیغ کنندگان، تقاضا کنندگان داده ها و یا هر ذینفعی از اطلاعات تولید شده کاربران ) (خواجه ئیان: 2017) در چنین تعریفی: 1 )کارآفرینی فعالیتی مخاطره پذیرانه و ریسکی است، 2 )کارآفرینی رسانه ای برپایه یک تشخیص فرصت است، چه توسط کارآفرین ساخته شود و چه توسط او کشف شود. 3 )کارآفرینی رسانه ای بر یک ایده مبتنی بر فرصت شناسایی شده مبتنی است. 4 )برای استفاده از این ایده خالق، کارآفرین رسانه ای نیازمند یافتن، اجاره کردن، جمع آوری و یا قرارداد بستن با منابع تولید است، مثل افراد، ستاره ها، تأمین کنندگان، توزیع کننده ها، ارتقاء دهندگان، مواد خام، دانش و فن، زیرساختها و سایر منابع ضروری 5 )کارآفرینی رسانه ای الزاماً برپایه مالکیت منابع نیست، بلکه با کنترل آنچه در تملک دیگران است نیز امکان پذیر است از طریق اجاره، قرض گرفتن، استخدام کردن و سایر ابزارهای کنترل.

6 )اساس کارآفرینی رسانه ای ارائه ارزش برای بازار هدف است. این هدف می تواند توسط فعالیتهای خود کارآفرین رسانه ای ایجاد شود (مثل محتوای رسانه تولید شده) و یا توسط سایرین خلق شده باشد و توسط کارآفرین به بازار هدف تحویل داده شود (مثل تولیدات کاربرساخته). 7 )کارآفرینی رسانه ای با نوآوری در هم آمیخته است، گرچه در بسیاری مواردی شامل نوآوری تقلیدی و استفاده از ایده های پیشتر آزموده شده در بازارهای جدید است. 8 )ارزش پیشنهادی کارآفرین رسانه ای که آنها را از سایر کارآفرینان متمایز می کند، در شکل محتوای رسانه ای، یک پلتفرم رسانه ای، یا داده های کاربران است. 9 )کارآفرینی رسانه ای برپایه برآورده ساختن نیازهای یک بخش خاص از بازار است، چه کسب و کار باشند و چه مصرف کننده نهایی که حاضر است برای دریافت ارزش پیشنهادی منفعتی را به کارآفرین رسانه ای برساند. 10 )کارآفرینی رسانه ای می تواند فردی باشد (entrepreneurship Individual )، می تواند شامل راه اندازی یک کسب و کار جدید باشد (Creation Venture New )و یا می تواند در قالب کارآفرینی درون سازمانی باشد (entrepreneurship Corporate )

 11)کارآفرینی رسانه ای عمدتاً برای تولید درآمد صورت می گیرد، اما نه همیشه. در برخی موارد کارآفرین رسانه ای فعالیتی را برای جلب توجه عمومی به یک موضوع اجتماعی همچون مسائل محیط زیستی و یا تبعیض در جامعه انجام می دهد؛ و یا برای تشویق یک رفتار خاص، مثل رأی دادن به یک فرد یا حزب خاص در انتخابات فعالیتی را انجام می دهد. به همین خاطر منفعت (Benefit )به جای سود (Profit )به کار گرفته شده است.12 )کارآفرینی رسانه ای مدلهای کسب و کار متفاوتی را برای به دست آوردن منفعت مورد نظر خود به کار می برد: یا دریافت مستقیم از مصرف کنندگان نهایی (مثل دریافت حق اشتراک، فروش مستقیم، دریافت در ازای هر بار استفاده و غیره) یا دریافت از تبلیغ کنندگان، و یا دریافت از متقاضیان داده های کاربران و یا هر نوع مشتری دیگری. 13 )کالایی که یک کارآفرین رسانه ای می فروشد می تواند یک محصول، خدمت، داده، کاربر (مثل اعضای سایت یا دنبال کنندگان در حساب شبکه اجتماعی) و یا حتی خود یک هویت رسانه ای (مثل یک کانال تلگرام یا نشان تجاری) باشد 14 )کارآفرینی رسانه ای یک عمل عامدانه و آگاهانه است، گرچه شناسایی فرصت ممکن است آگاهانه و یا غیرآگاهانه صورت گیرد. تصویر زیر اجزای این تعریف را نشان می دهد.

 

بر گرفته از مقاله Competitiveness in Emerging Markets: Market Dynamics in the Age of Disruptive Technologies Editors: دکتر داتیس خواجه ئیان

 

قابلیت استوری در اینستاگرام

توسط قابلیت استوری اینستاگرام می‌توانید تصاویر و ویدیو‌های خود را با محدودیت زمانی 24 ساعته بر روی این شبکه اجتماعی پست کنید. در واقع محتوایی که در اینستاگرام به عنوان استوری منتشر می شود، بعد از گذشت یک روز کامل، ناپدید شده و کاربران دیگر به آن هیچ دسترسی نخواهند داشت. البته با انتشار نسخه جدید اینستاگرام دو قابلیت بسیار جالب به نام های آرشیو استوری اینستاگرام (Archive instagram story) و استوری هایلایت (Story Hiyhlights) به آن اضافه شده که می توانید استوری هایتان را ذخیره، آرشیو و پست مجدد کنید. 

استوری اینستاگرام در زمینه‌ کسب و کار آنلاین هم خوب عمل کرده است. طبق آمار( سال گذشته) ۲۵۰میلیون کاربر اینستاگرام در روز از استوری استفاده می‌کنند و این در حالی است که این آمار برای اسنپ‌چت ۱۶۶ میلیون است. ( این قابلیت دقیقا مشابه My story در اسنپ چت است) هم‌چنین گزارش شده است که از هر ۵استوری، یکی به‌صورت دایرکت مسیج، بازخورد دریافت می‌کند. آمار همچنین بیان می‌کند که در ماه ژوئیه ۲۰۱۷، بیش از ۵۰٪ اکانت‌های تجاری از استوری اینستاگرام استفاده کرده‌اند.

 چگونه استوری بسازید؟

  1.  در صورت آپدیت نبودن اینستاگرام را از طریق پلی استور و یا اپل استور به آخرین نسخه موجود آپدیت کنید.
  2. با سوایپ به راست و یا با کلیک بر روی تصویر پروفایل خود که همراه علامت + آبی رنگ قرار گرفته، وارد منوی مخصوص استوری‌ها شوید.

 

  1. در صفحه باز شده برای گرفتن عکس، بر روی دکمه شاتر کلیک کنید. برای گرفتن فیلم، انگشت‌تان را بر روی این دکمه نگهدارید.
  2. پس از ثبت عکس و یا ضبط ویدیو با انتخاب گزینه “Your Story” و سپس “Done”، استوری شما در اینستاگرام منتشر می‌گردد.   

چگونه استوری را در قالب های متفاوت بسازیم؟

 می‌توانید استوری خود را در قالب‌های مختلفی هم‌چون عکس یا ویدئو ثبت کنید. این قالب‌ها در استوری اینستاگرام چهار دسته‌اند که هنگام فعال شدن دوربین در پایین صفحه مشخص می‌شوند. با کشیدن انگشت روی آیکون این قالب‌ها، به سمت چپ یا راست می‌توانید هریک را انتخاب کنید.

نخستین قالب که حالت پیش فرض استوری در هنگام فعال شدن دوربین است، normal نام دارد. Normal حالت معمول ثبت عکس و ویدئو است. همانند اپ دوربین گوشی‌ کافی است برای ثبت تصویر روی دکمه‌ی آن ضربه بزنید و برای ضبط ویدئو انگشت خود را روی آن نگه دارید. برای استوری اینستاگرام حداکثر تا ۱۵ثانیه می‌توانید ویدئو ضبط کنید.

Boomerang درواقع یک ویدئو به سبک فایل‌های GIF است که نمای کوتاهی از تصویر را مرتبا به جلو و عقب می‌برد. با بومرنگ می‌توانید تصاویر چند ثانیه‌ای بامزه و جالبی بسازید.

Hands free نیز راهی برای گرفتن ویدئوهای حداکثر ۱۵ثانیه‌ای است. در این روش دیگر نیازی نیست که در تمام مدت ضبط ویدئو، انگشت خود را روی صفحه نگه دارید و تنها با ضربه زدن روی آیکون مربوطه ویدئو ضبط می‌شود.

Rewind  همان ویدئوی معمولی است با این تفاوت که به صورت برعکس یعنی از انتها به ابتدا پخش می‌شود.

Live زمانی که دوربین فعال می‌شود با کشیدن انگشت به سمت راست گزینه‌ی Start Live Video انتخاب می‌شود. با ضربه زدن روی این عبارت می‌توانید ویدئویی بگیرید که به صورت مستقیم برای فالوئرهای‌تان نمایش داده می‌شود. به طور پیش فرض هنگام شروع پخش زنده‌ اینستاگرام، نوتیفیکیشنی برای فالوئرهای شما ارسال می‌شود. مگر اینکه شخصا گزینه‌ مربوط به ارسال این نوتیفیکیشن را خاموش کرده باشید. اما به شما پیشنهاد می‌دهیم که این گزینه را روشن بگذارید زیرا هر زمانی که اقدام به پخش زنده کنید، دوستان شما سریعا مطلع می‌شوند و آن را می‌بینند.

 برای همه‌ی کاربران اینستاگرام، اعم از اکانت‌های شخصی یا تجاری گزینه Live فعال است. در هنگام پخش زنده، بینندگان می‌توانند واکنش‌ها و نظرهای خود را با نوشتن کامنت به گوش شما برسانند. (مگر اینکه این گزینه را غیرفعال کرده باشید.) پخش زنده‌ی اینستاگرام یک قابلیت بی‌نظیر برای ارتباط مستقیم با دوستان و فالوئرهای شماست.

 در پایان هر پخش زنده نیز می‌توانید به راحتی آن را در قالب یک فایل ویدئویی ذخیره کنید. گرچه امکان ذخیره‌ی کامنت‌ها وجود ندارد. این ویدئوی ذخیره شده را می‌توانید تا ۲۴ساعت مانند سایر عکس‌ها و ویدئوها به استوری خود اضافه کنید.

 چگونه استوری‌های خود را زیباتر و جالب‌تر کنیم؟

هنگامی که برای استوری عکسی می‌گیرید، می‌توانید با کشیدن انگشت‌تان به سمت راست و چپ، فیلترهای مختلفی را روی آن اعمال کنید. البته مجموعه‌ی کامل فیلترهای اینستاگرام که برای ارسال یک پست در اختیار دارید، اینجا در دسترس نیست ولی برخی فیلترهای اساسی مانند سیاه و سفید را دارد.غیر از فیلترها، ابزارهای دیگری برای جذاب و بامزه کردن استوری‌های‌تان در قسمت بالا سمت راست وجود دارد.

اولین گزینه که با عبارت Aa مشخص شده است، نوشتن متن روی تصویر است. در کادر مشخص شده، متن خود را می‌نویسید. می‌توانید رنگ نوشته را با انتخاب رنگ‌هایی که در پایین نمایش داده می‌شود، تغییر دهید. برای بزرگ و کوچک کردن فونت نوشته، از دایره‌ی سمت چپ نوار رنگ‌ها که با عبارت AA مشخص شده است، استفاده کنید. با تپ کردن روی این گزینه نوارلغزنده‌ای ظاهر می‌شود که با بالا بردن خط کرسر، آن عبارت بزرگ‌تر و با پایین آوردن، کوچک‌تر می‌شود. همچنین برای ایجاد بک گراند نوشته و تغییرات آن، از مربعی که در بالا و وسط صفحه و با عنوان A مشخص شده است، استفاده کنید. پس از ثبت نوشته‌ی مورد نظر خود، می‌توانید با نگه داشتن انگشت‌تان روی صفحه و کشاندن نوشته روی تصویر، آن را در جای دلخواه خود قرار دهید.

دومین گزینه قلم ابزار است که با یک قلم مو مشخص شده است. سه نوع قلم مختلف وجود دارد که می‌توانید با انگشت‌تان روی تصویر بنویسید و یا تصویری بکشید. برای این گزینه هم می‌توانید رنگ و اندازه‌ی ضخامت قلم را مشخص کنید. اگر در حین کشیدن طرح‌تان اشتباهی مرتکب شدید، با استفاده از کلید undo می‌توانید آن را پاک کنید. تمامی طرح‌هایی که با استفاده از قلم ابزار می‌کشید، زیر گزینه‌ی اول یعنی متن نمایش داده می‌شود تا نوشته‌ی شما برجسته‌تر و مشخص‌تر باشد.

کار جالب دیگری که با قلم ابزار می‌توانید انجام دهید این است که یک رنگ را انتخاب کنید، سپس انگشت‌تان را برای لحظاتی روی گوشی نگه دارید تا تمام صفحه با آن رنگ پوشیده شود. سپس ابزار پاک‌کن را انتخاب کنید و مناطقی از تصویر را با طرحی خاص مشخص کنید.

 گزینه‌ی سوم استیکرها هستند که می‌توانید با تپ کردن نماد آن از بالای صفحه یا با کشیدن انگشت‌تان روی گوشی به سمت بالا فهرستی از استیکرها را باز کنید. این فهرست‌ها شامل اطلاعاتی از عکس مانند مکان، دمای محیط، زمان و تاریخ ثبت عکس و هم‌چنین استیکرهای بامزه و جالبی مثل آیکون‌های هندوانه‌ای و لبخند و مجموعه‌ی کاملی از ایموجی‌ها می‌باشد.

با این حال اگر این مجموعه‌ استیکرها برای‌تان کافی نیست، می‌توانید با چهره‌ی خودتان استیکرهای شخصی بسازید و به این روش رضایت خود را از یک وعده‌ی غدایی خوشمزه یا کلافگی‌تان را از ترافیک و مواردی مانند این‌ها نشان دهید. برای انجام این کار، منوی استیکرها را باز کنید و در میان استیکرها، روی آیکون دوربین که در سمت چپ استیکر #hashtag قرار گرفته است، ضربه بزنید . در کادری که باز می‌شود تصویر خودتان را می‌توانید ببینید. عکس را ثبت کنید تا استیکر صورت‌تان درست شود. با ضربه زدن روی تصویرتان می‌توانید کادر استیکر را تغییر دهید.استیکرها را می‌توان هم روی عکس و هم روی ویدئو چسباند. اما قابلیت جالب پین کردن (pin) استیکرها روی ویدئو وجود دارد. با این ویژگی می‌توانید استیکری را روی شی یا شخص خاصی در ویدئو پین کنید و بدین ترتیب هنگامی که کادر دوربین جابجا می‌شود، آن استیکر روی آن شی یا شخص ثابت می‌ماند. این روش خیلی خوبی است تا افرادی که در یک ویدئو حضور دارند را با یک برچسب نام، معرفی کنید.

چگونه از فیلترهای صورت در استوری استفاده کنیم؟

فیلترهای صورت قابلیتی است که به تقلید از لنزهای اسنپ‌چت به اینستاگرام اضافه شده است. این فیلترها شامل تاج‌های دیجیتالی، چهره‌های حیوانات، کلاه‌ها و سایر زیورآلاتی است که به لطف هوش مصنوعی و قابلیت تشخیص چهره، روی صورت‌تان قرار می‌گیرد. بعضی از این فیلترهای صورت ثابت هستند اما بعضی دیگر طوری طراحی شده‌اند که با حرکت سر و صورت شما، حرکت کنند و یک حالت انیمیشینی به ویدئوی شما بدهند. اینستاگرام به مرور زمان با افزودن فیلترهای جدید و جذاب، این مجموعه را کامل خواهد کرد.

فیلترهای صورت را می‌توانید قبل از ثبت عکس و ویدئو انتخاب کنید. برای این کار کافی است بعد از فعال شدن دوربین، روی آیکونی که در سمت راست و پایین صفحه قرار گرفته و به شکل یک صورت کوچک است، ضربه بزنید. دقت کنید که برای استفاده‌ی درست از این فیلترها باید دوربین جلوی خود را روشن کرده باشید. اگر چنین نیست روی آیکونی که به شکل دو فلش گردان است ضربه بزنید تا از دوربین پشت به دوربین جلو سوئیچ کنید. بعد از اینکه فیلتر دلخواه خود را انتخاب و تصویر را ثبت کردید، میتوانید هم‌چون تصاویر دیگر از فیلترهای رنگی و قلم ابزار و استیکرها استفاده کنید و استوری خود را ارسال کنید.

چگونه تگ و هشتگ به استوری اضافه کنیم؟

برای تگ کردن افراد در استوری اینستاگرام، قسمت نوشتن متن را باز کنید و نماد @ را تایپ کنید و سپس نام کاربری شخص را بنویسید. زمانی که شروع به نوشتن نام کاربری افراد می‌کنید، کاربرانی را پیشنهاد می‌دهد. با نمایان شدن کاربر موردنظرتان، می‌توانید روی تصویر پروفایل شخص ضربه بزنید تا تگ شود. فرد تگ شده با دریافت نوتیفیکیشنی، از استوری شما مطلع خواهد شد.

برای افزودن هشتگ هم منوی استیکرها را باز کنید و استیکر #Hashtag را انتخاب کنید. سپس عنوان موردنظرتان را تایپ کنید. فالوئرهای شما با تپ کردن روی هشتگ می‌توانند عکس‌ها و ویدئوهایی که شما و دیگر کاربران با این هشتگ ارسال کرده‌اید، ببینند.

چگونه متن و استیکرها را از استوری پاک کنیم؟

روی استوری متنی را نوشته‌اید یا استیکری چسبانده‌اید که از آن خوش‌تان نیامده است و می‌خواهید آن را پاک کنید؟ انگشت‌تان را روی استیکر یا متن مربوطه نگه دارید تا آیکون سطل زباله در پایین وسط صفحه ظاهر شود، سپس آن را بکشید و داخل سطل زباله بیندازید تا حذف شود.

آرشیو استوری اینستاگرام

با استفاده از آرشیو استوری شما می توانید تمام استوری های اینستاگرام تان را ذخیره کنید. این بدان معنا است که شما می توانید تمام استوری هایی که قبلا منتشر کرده اید را دوباره مشاهده کنید.

برای فعال کردن آرشیو استوری نیازی نیست شما کاری کنید چونکه به صورت پیش فرض فعال شده است. تمام کاری که شما باید انجام دهید اضافه کردن عکس به استوری است. اینستاگرام استوری را به صورت اتوماتیک آرشیو می کند. برای مشاهده استوری های آرشیو شده شما روی آیکن Archive در پروفایلتان تپ کنید. در اینجا شما می توانید هم استوری ها و هم پست های آرشیو شده را مشاهده کنید. خیلی راحت مابین آرشیو پست ها و آرشیو استوری های جدید سویچ کنید.

جلوگیری از ذخیره استوری های اینستاگرام

ویژگی آرشیو استوری در نسخه ۲۵ اینستاگرام در اندروید و iOS ظاهر شد. این به این معنا است که دیگر لازم نیست استوری های مورد علاقه خود را روی گوشی ذخیره کنید. تمام استوری ها در آرشیو استوری اینستاگرام شما ذخیره خواهند شد. اما اگر دوست ندارید این ویژگی را داشته باشید روش هایی برای غیرفعال کردن آرشیو استوری وجود دارد که در ادامه توضیح خواهیم داد.

غیرفعال کردن آرشیو استوری اینستاگرام

برای غیر فعال کردن آرشیو استوری، روی پروفایل خود تپ کنید. روی آیکن فلشی که در جهت عقربه ساهت است  تپ کنید تا آرشیو ها را مشاهده کنید. اگر در یک صفحه خالی پیغام Add To Your Story را مشاهده می کنید روی Change Archive Controls in Settings ضربه بزنید. بعد Save to Archive را خاموش کنید.

اما اگر قبلا استوری ذخیره شده ای دارید باید به این صورت عمل کنید. اگر در یک صفحه خالی پیغام No Archived Posts را مشاهده می کنید روی Posts Archive (در اندروید) یا Archive (iOS) تپ کنید. به Stories Archive (در اندروید) یا Stories (در iOS) سویچ کنید و سعی کنید تنظیماتی که در بالا توضیح دادیم را برای غیرفعال کردن استوری آرشیو انجام دهید.

پست مجدد استوری اینستاگرام

Stories Highlights یکی از روش های اینستاگرام است که به شما اجازه پست مجدد استوری های آرشیو شده اینستاگرام را می دهد. تفاوتی که بین استوری های عادی و استوری های هایلات شده وجود دارد این است که استوری های هایلایت بعد از ۲۴ ساعت ناپدید نمی شوند و در پروفایل شما تا زمانی که آن را پاک نکرده باشید باقی خواهند ماند.

این هایلایت ها در زیر عکس پروفایل شما نمایش داده می شوند. در این قسمت شما می توانید به استوری های نرمال خود دسترسی پیدا کنید. در اینجا شما ( و هر کس دیگری) می توانید تمام استوری هایلایت هایی که ایجاد کرده اید را مشاهده کنید. تا هروقت که بخواهید این استوری هایلایت ها در اینجا باقی خواهند ماند و هر وقت که بخواهید می توانید آنها را حذف کنید.

آموزش منتشر کردن دوباره استوری ذخیره شده اینستاگرام

برای منتشر کردن دوباره استوری ذخیره شده اینستاگرام شما باید استوری هایلایت را از آرشیو استوری ایجاد کنید. برای ایجاد یک هایلایت از آرشیو استوری خیلی ساده بخش Archive را از پروفایلتان باز کنید. بعد روی آیکن … تپ کنید. این آیکن در گوشه راست – بالای صفحه است. بعد از منوی پاپ آپ گزینه Create Highlight را انتخاب کنید.

حالا شما می توانید از میان عکس ها و ویدیوهایی که می خواهید بخشی و یا تمام استوری تان باشد را انتخاب کنید. همانطور که دوست دارید عکس ها و ویدیوها و استوری ها را از آرشیو انتخاب کنید. وقتی تمام شد روی Next تپ کنید. حالا به صفحه Title هدایت خواهید شد. در اینجا برای انتخاب یک کاور جدید روی Edit Cover تپ کنید. برای اضافه کردن عنوان به هایلایت روی Highlights تپ کنید. حالا روی Add تپ کنید. هایلایت در صفحه پروفایل اینستاگرام برای فالورهایتان منتشر خواهد شد.

پست مجدد وثابت کردن استوری ذخیره شده در پروفایل اینستاگرام با استوری هایلایت

علاوه بر هایلایت کردن استوری های آرشیو ما می توانیم استوری فعلی را هایلایت و منتشر کنیم. شما می توانید استوری فعلی تان را به یکی از هایلایت هایتان اضافه کنید. با تپ کردن روی عکس پروفایل استوری خود را مشاهده کنید. حالا روی Highlight در گوشه پایین – سمت راست تپ کنید. در اینجا برای ایجاد یک هایلایت جدید روی New تپ کنید. اگر با انتخاب New شما نمی توانیدعکس یا ویدیویی را در این بخش اضافه کنید به این معنا است که هایلایت با عکس یا ویدیویی که در حال حاضر با آن کار می کنید منتشر خواهد شد. اگر این چیزی است که می خواهید فقط نام هایلایت جدید را با انتخاب Add اضافه کنید.

 

سیستم عامل Fuchsia  جایگزینی برای اندروید

یک سیستم عامل جدید از گوگل به نام «فیوژا» Fuchsia در راه است که بسیاری معتقد هستند به زودی جایگزین هر دو اندروید و کروم خواهد شد. اخیراً این کمپانی مستندات آن را منتشر کرده است. سیستم عامل Fuchsia برای بیش از دو سال در دست توسعه بوده است اما گوگل هیچ گونه اطلاعاتی در درباره این پروژه مخفیانه ارائه نکرده بود. حالا با انتشار اسناد آن، اطلاعاتی در این مورد به دست آورده ایم. از آنجایی که هر دو کروم و اندروید بر پایه هسته لینوکس ساخته شده‌اند، بسیاری معتقد بودند Fuchsia نیز سیستم عامل مبتنی بر لینوکس است. اما گوگل در اسناد منتشر شده به صراحت این موضوع را رد کرده است.سیستم‌عامل فیوژا برای نخستین‌بار در اواسط سال ۲۰۱۶ میلادی، به‌عنوان پروژه‌ی معرفی‌نشده‌ای از سوی گوگل، در گیت‌هاب ظاهر شد. براساس بررسی‌های اولیه‌ صورت گرفته، فیوژا سیستم‌عاملی فراگیر (یونیورسال) تشخیص داده شد که توانایی اجرای آن روی هر نوع دستگاهی، از ساعت‌های هوشمند پایین‌رده تا کامپیوتر‌های دسکتاپ بالارده را دارا است؛ به بیان دیگر، این سیستم‌عامل قادر است روی دستگاه‌هایی مانند گوشی‌ هوشمند، تبلت‌، لپ‌تاپ، خودروهای الکترونیکی، لوازم خانگی، وسایل خانه‌های هوشمند و... اجرا شود. در این مورد خبرگزاری بلومبرگ بیان می دارد که تیم Fuchsia به شکل چشمگیری گسترش یافته و هدف گوگل، دیگر صرفاً جایگزینی آن به جای اندروید و کروم نیست؛ بلکه Fuchsia قرار است روی هر گجتی که ساکنین مانتین ویو می سازند به اجرا در آید.

طبق مستندات رسمی منتشر شده از سوی گوگل، Fuchsia با این هدف ساخته شده است که یک سیستم عامل ماژولار با رویکرد امنیتی مبتنی بر صلاحیت (Capability-Based) باشد. این سیستم عامل بر پایه یک هسته به نام Zircon ساخته شده که در اصل یک ریز هسته است و درایورهای اساسی و کتابخانه libc را به سیستم عامل Fuchsia ارائه می‌کند. این سیستم عامل در نوع خود نوآورانه و تا حد بسیار زیادی منحصر به فرد است، برای نمونه از یک موتور رندرینگ به نام Escher بهره می‌برد که بر پایه رابط برنامه نویسی Vulkan نوشته شده است و قابلیت‌های گرافیکی پیشرفته‌ای را ارائه می‌کند. در گزارش ها آمده که تیم Fuchsia حالا بیش از 100 کارمند دارد و به گفته اینسایدرها، Fuchsia OS در نهایت راه خود را به دیوایس های مبتنی بر اندروید و کروم، و نیز اسپیکرهای هوشمند و دیگر گجت های این چنینی باز خواهد کرد. نکته جالب درباره سیستم عامل در دست توسعه گوگل، تفاوت های بنیادین اش با اندروید است. این نرم افزار از فرمان های صوتی در هسته اش بهره می برد و چنین قابلیتی، صرفاً یک ویژگی ارزش افزوده مثل نمونه موجود در اندروید نخواهد بود.همانطور که قبلا هم گفته شد، Fuchsia به استفاده از کرنل لینوکس خاتمه داده و در عوض به Zircon روی می آورد؛ تصمیمی که برخی موانع قانونی استفاده اندروید از جاوا را از بین می برد اما در عین حال، ادغام با اکوسیستم اندروید را دشوار می کند. از دیگر قابلیت های Fuchsia OS می توان به تدابیر خاص حریم شخصی اشاره کرد که می توانند برای تجارت تبلیغات گوگل دردسرساز باشد.

در حال حاضر Fuchsia OS توسط دو دستگاه میزبان و یک پیکسل‌بوک اجرا می‌شود؛ پیکسل‌بوک در واقع حکم ماشین هدف را بازی می‌کند و سیستم عامل بر روی آن نصب خواهد شد. این سیستم عامل برای اینترنت اشیاه و گجت‌های پوشیدنی طراحی شده اما گوگل این‌بار از یک Pixelbook برای آزمایش آن استفاده کرده است. همین موضوع باعث شده تا برخی کارشناسان، آینده‌ای بزرگ و مهم را برای فیوژا پیش‌بینی کنند.

 

الگوپذیری کودکان از شخصیت های کارتونی و بازی های رایانه ای

 تلويزيون در زندگي کودکان کارکردهاي ويژه‌اي دارد، ازجمله بهانه‌اي براي وقت‌کشي و دليلي براي حضور در کنار والدين يا حتي برعکس، فرار از دغدغه‌هاي محيط پيرامون است. از طرفي کودکان در هنگام تماشاي تلويزيون به پردازش اطلاعات و يادگيري و به خاطر آوردن سلسله‌اي از رويدادها مي‌پردازند. مهم‌تر از همه ‌‌ اينکه تلويزيون مرکز تجزيه و تحليل و فراهم‌سازي اطلاعات کودکان است يعني منبعي براي شناخت و پيش‌داوري يا معلمي براي آموختن؛ اينکه بچه‌ها چگونه بخرند، چگونه بازي کنند، چگونه مبارزه کنند يا حتي عشق بورزند. از طرفي کودکان به دليل تجربه و آگاهي بسيار محدود اغلب از موضع پذيرش، پيام‌هاي تلويزيون را دريافت مي‌کنند و در واقع در برابر پيام‌هاي جذابي که از طريق شخصيت‌هاي سرگرم‌کننده برنامه‌هاي تلويزيوني مثل انيميشن‌ها و عروسک‌ها ارائه مي‌شوند، بي‌دفاع‌تر از آني هستند که والدين تصور مي‌کنند. امروزه انيميشن‌ها و شخصيت‌هاي کارتوني به قهرمانان دنياي کودکان تبديل شده‌اند و در اين ميان انيميشن‌هاي خارجي از ديرباز جايگاه ويژه‌اي داشته‌اند؛ از سيندرلا و سفيدبرفي گرفته تا سوپرمن و لاک‌پشت‌هاي نينجا. بچه‌ها دوست دارند عروسک‌هاي آنها را بخرند، برچسب تصاوير رنگارنگ آنها به در و ديوار اتاق بزنند و حتي در بازي‌هايشان نقش قهرمانان دوست‌داشتني را بازي کنند. کارتون‌ها از طريق ارتباط مستقيمي که با کودکان برقرار مي‌کنند به آساني مي‌توانند مفاهيم بسياري را به آنان منتقل کنند. شخصيت‌هاي ساده و دوست‌داشتني دنياي کارتون براي مخاطبان کودک و نوجوان به آساني به عنوان الگو پذيرفته مي‌شوند و کودکان سعي مي‌کنند از رفتارها و برخوردهاي آنان تقليد کنند. يکي از مهم‌ترين عواملي که باعث موفقيت يک برنامه انيميشن مي‌شود، خلق شخصيت‌هاي مناسب توسط توليدکنندگان آن است. کاراکتر (شخصيت) در يک انيميشن مي‌تواند انسان، حيوان، شيي يا حتي يک نقطه و خط باشد. شخصيت‌پردازي مناسب باعث مي‌شود که مخاطب با آن کاراکتر ارتباط برقرار کند. در يک انيميشن موفق، شخصيت‌ها خود را به ويژگي‌هاي انساني نزديک مي‌کنند و به اين ترتيب، بيننده با آن شخصيت‌ها به هم‌ذات‌پنداري رسيده و از همين‌جاست که ارتباط برقرار مي‌شود. هيچ انيميشني حتي با برخورداري از يک داستان خوب، بدون داشتن شخصيت‌هاي مناسب و قوي نمي‌تواند به اثري موفق تبديل شود؛ اين چيزي است که توليدکنندگان ايراني تاکنون نتوانسته‌اند در آن به موفقيت چشمگيري دست يابند. اگر هنوز به ميزان تأثير اين شخصيت‌هاي رسانه‌اي بر کودکان ترديد داريد، کافي است در ابتدا کمي به نحوه مواجهه خود با قهرمانان و شخصيت‌هاي فيلم‌هاي سينمايي و سريال‌ها توجه کنيد. بي‌شک با توجه به جنسيت، سن و نقش‌هاي خود با يکي از شخصيت‌ها ارتباط برقرار مي‌کنيد. مادر‌ها با مادر داستان، پدر‌ها با شخصيت‌هاي مسؤول و جوانان با شخصيت‌هاي جذاب و ماجراجو. با خوشحالي آنها لبخند رضايت بر لب‌ها نقش مي‌بندد و با شکست‌ها و ناگواري‌ها گاه پابه‌پاي کاراکتر‌هاي مورد علاقه اشک مي‌ريزند. اين رفتارها همان‌طور که قبلاً توضيح داده شد با يک واژه توضيح داده مي‌شود؛ هم‌ذات‌پنداري! هنگامي که هم‌ذات‌پنداري و ارتباط با کاراکتر ايجاد شد، زمينه تأثيرگذاري پيام‌هاي رسانه‌اي آسان‌تر مي‌شود. همين اتفاق به مراتب جدي‌تر در ذهن و روح کودکان رخ مي‌دهد و با تکرار دريافت پيام‌هاي يکسان، از شخصيت‌هاي رنگارنگ الگوپذيري و تقليد آغاز مي‌شود، بدون ‌‌ اينکه در پي پيامد‌ها و آثار مثبت و منفي آن باشد. بدين ترتيب در يک جريان مداوم سبک زندگي کودکان امروز و مردان و زنان فردا تأثير مي‌پذيرد. در درجه نخست، آنچه باعث جذابيت و اثرگذاري يک انيميشن مي‌شود، جذابيت و اثربخشي داستان آن است. اين موضوع هرچند در دهه‌هاي اخير مورد توجه جدي متوليان رسانه قرار گرفته است، از قرن‌ها پيش انديشمندان اهميت آن را دريافته بودند. افلاطون در کتاب جمهوريت خود مي‌گويد: نخستين وظيفه ما اين است که سازندگان حکايت را تحت مراقبت قرار دهيم. اگر داستان خوبي ساختند، آن را بپذيريم و اگر بد ساختند، آن را رد کنيم. سپس پرستاران و مادران را وادار کنيم تا تنها حکايتي را که پذيرفته‌ايم، براي کودکان نقل کنند و متوجه باشيم پرورشي که روح اطفال به وسيله حکايت حاصل مي‌کند، به مراتب بيشتر از تربيتي است که جسم آنها به وسيله ورزش پيدا مي‌کند. صنعت فرهنگ غرب با ماهيت تجاري خود، روزبه‌روز از پيام‌هاي آموزشي قهرمانان جهاني کاسته و به دنبال جذابيت و فروش بيش از پيش است. به همين دليل رفته‌رفته، مضامين بزرگسالانه در اين انيميشن‌ها بيشتر و بيشتر مي‌شود. شوخي‌ها و ناسزاها و حتي پوشش و رفتارها گاه بزرگسالانه‌تر از آن هستند که براي کودکان قابل درک باشند و اين نقطه‌ضعف‌ها حتي با فيلتر‌هاي داخلي ازجمله دوبله قابل اصلاح نيست و به خوبي خود را نشان مي‌دهد. گذشته از آن ساخت سلسله‌وار انيميشن‌هاي سينمايي، قهرمانان اين عرصه را از گزند فراموشي دور نگاه مي‌دارد. يادتان باشد ما درباره شخصيت‌هاي کارتوني که با پوست موز سر مي‌خورند و به زمين مي‌افتند صحبت نمي‌کنيم. داده‌ها نشان مي‌دهد داستان‌هايي که امروزه محبوب هستند، مملو از بي‌حرمتي است که شامل همه‌چيز است؛ از مسائل ضداخلاقي گرفته تا مصرف موادمخدر. هم‌اکنون محتوا و مضامين جنسي بيشتر از مضامين خشونت در کارتون‌ها يافت مي‌شود. در برخي موارد دامنه بهره‌برداري از کارتون‌ها به بيان مضامين سياسي نيز کشيده مي‌شود و شخصيت‌هاي محبوب کارتون‌ها به نمايندگان و مبلغان فرهنگ و سبک زندگي و ارزش‌هاي جامعه غربي به سراسر جهان اعزام مي‌شوند تا شهروندان جهان را از همان سنين کودکي مطابق الگوي واحد و مطلوب غربي آموزش دهند و تربيت کنند؛ هنجارهايي متناسب با زندگي غرب (ازجمله مصرف‌گرايي، تعامل افراد غيرهمجنس با هم، پوشش، رقص، موسيقي، عشق‌هاي بيرون از خانواده، رفتارهاي جنسي آشکار و...) که در موارد بسياري با هنجارهاي ملي و ديني ما تفاوت و تعارض دارند. به عنوان مثال شخصيت‌هاي محبوب انيميشن‌ها که از نظام سرمايه‌داري غرب برخاسته‌اند فرهنگ مصرف‌گرايي را بين کودکان و نوجوانان تبليغ مي‌کنند. خريد انواع و اقسام لوازمي که تصوير اين قهرمانان بر آن نقش بسته تأثيري ابتدايي است. به درون مضامين هم که وارد مي‌شويد همين پيام را دريافت مي‌کنيد. کاراکترهاي زيباي مجموعه‌هاي کارتوني با انواع و اقسام لباس‌ها و زيورآلات و در اختيار داشتن ابزارها و وسايل منحصر به‌فرد و رنگارنگ، ميل زياده‌طلبي را در مخاطبان نونهال تحريک مي‌کنند. ارتباطات افراد غيرهمجنس هم با دوبله «خواهر جان» و «برادر جان» تأثيرش را از دست نمي‌دهد و هر از چند گاهي تقليد رفتارهاي پرخاشگرانه و خشونت‌آميز کودکان از شخصيت‌هاي ماجراجو حادثه‌ساز مي‌شود.

 راهکارهايي براي والدين

هر عقل سليمي مي‌داند که صرفاً با قرنطينه افکار و چشم‌هاي کودک نمي‌توان او را به سلامت از اين مرحله عبور داد. از طرفي در بررسي علت‌هاي گرايش والدين به انتخاب فيلم‌هاي انيميشني براي سرگرم کردن کودکان مي‌توان گفت که در عصر حاضر به علت وجود محدوديت‌ها و زندگي در خانه‌هاي آپارتماني که فضايي براي جست‌وخيزهاي کودکانه ندارد، بيشتر وقت آنها به تماشاي چنين کارتون‌هايي، پاي تلويزيون‌ها مي‌گذرد ولي ما بايد فراتر از علت‌ها به ارائه راهکار هم بيانديشيم.  شايسته است والدين ايراني با افزايش مطالعات خود در اين زمينه و آشنايي با آثار مخرب چنين انيميشن‌هايي، اول ‌‌اينکه در انتخاب فيلم‌ها براي پر کردن اوقات فراغت کودکان خود دقت کنند و دوم ‌‌ اينکه با توضيح کافي، کودکان خود را نيز با پيامدهاي آن منتها به زبان کودکانه آشنا کنند. فرزندان به همان شيوه والدين با رسانه‌ها ارتباط برقرار نمي‌کنند. فرزندان در مراحل مختلف رشد پيام‌هاي رسانه‌اي را به اشکال متفاوت ديده و درک مي‌کنند. به عنوان مثال بچه‌هاي قبل از سن مدرسه همواره نمي‌توانند بين شخصيت‌هاي فانتزي و واقعي تفاوت قائل شوند و احتمال ‌‌ اينکه بچه‌هاي تا سن 11سال از رفتارهايي تقليد کنند که تصور مي‌کنند جامعه به آنها پاداش مي‌دهد، زياد است. کودکان نوپاي تا 5سال توانايي تشخيص شخصيت‌هاي خوب و بد را از هم دارند، اما در شناسايي شخصيت‌هاي حد وسط با مشکل مواجه هستند. آموزش روش تماشاي انتخابي از کودکي، زمينه‌ساز مواجهه مناسب با پيام‌هاي رسانه‌اي است. به اين معني که اولاً از تلويزيون تنها به عنوان يکي از ابزارهاي سرگرمي کودکان استفاده کنيم، نه وسيله‌اي براي رهايي از آنها و رسيدگي به کارهاي ديگر و ثانياً با تذکر ‌‌ اينکه چه برنامه‌اي، چه کارتوني و فيلمي مناسب سن اوست، با مشارکت به انتخاب برنامه‌هاي مناسب بپردازيد. مطمئناً تأثير پيام‌هاي رسانه‌اي در هر سني متفاوت است و آنچه براي نوجوانان سرگرم‌کننده است ممکن است براي نونهالان تأثيرات سوء داشته باشد. در تماشاي برنامه‌هاي مورد علاقه کودکان، آنها را همراهي کنيد. رفتار‌هاي نادرست را به رفلکس‌هاي به موقع براي کودکتان علامت‌گذاري کنيد. مثلاً اگر قهرمان داستان مشغول سيگار کشيدن است، با ابراز احساسات منفي و گفتن جملات مناسب او را متوجه نادرستي اين کار بکنيد. درباره شخصيت‌هاي محبوب فرزندتان در هر سني که هستند، با آنها صحبت کنيد. دلايل اين هم‌ذات‌پنداري را کشف کنيد. در اين گفت‌وگو‌ها ضمن شناسايي ابعاد ديگري از افکار و علايق فرزندتان مي‌توانيد درباره رفتارهاي مثبت و منفي کاراکتر‌ها هم صحبت کنيد و در جاي خود تذکرات لازم را به فرزندتان منتقل کنيد. مطمئناً رسانه عامل تأثيرگذاري در شکل‌دهي افکار و سبک زندگي مردمان در اين دوره است، ولي تنها عامل نيست. با تقويت ارتباطات فردي با فرزندان مثل داستان‌گويي، بازي، حضور در جمع‌هاي مناسب فضاي خانوادگي، تشويق کودکان به رعايت موازين فرهنگ بومي مي‌توان نسل جديد را با آگاهي و ايمني بيشتر در عصر ارتباطات پرورش داد. منبع ماهنامه مدیریت ارتباطات

در زمان حاضر کودکان رابطه عمیقی با تکنولوژی دارند و اگر تا دیروز طوقه بازی یک سرگرمی پرتحرک برای پدران و مادرانشان به شمار می رفت، امروزه گیم نت ها آنان را در چهار دیواری شخصیت های خشن و غیر اخلاقی زندانی کرده است. رشد فزاینده تکنولوژی روزانه صدها بازی رایانه ای را روی میز سرگرمی کودکان و نوجوانان قرار می دهد و در این میان بحران هویت، سستی و تند مزاجی تنها بخشی از آثار گیم ها بر روی اندیشه و رفتار کابران به شمار می رود؛ کاربرانی که لوح سفید فطرت آنان با بازی هایی چون ' Grand Theft Auto / جی تی آ ' سیاه می شود.  اما این سیاه نمایی تنها اثر منفی گیم بر روی کاربران نیست و سازماندهی شخصیت های واقعی با قهرمان نماهای گیم های آنلاین به تقویت همزاد پنداری کودکان و نوجوانان منجر می شود.  برخی از بازی های ایرانی و مجاز، سرگرم کننده و اخلاقی است اما برخی دیگر با ارزش های ایرانی – اسلامی فاصله زیادی دارد. بازی‌های رایانه‌ای به دلیل برخورداری از کارکردهای متفاوت در ایجاد انبساط، نشاط، هیجان و پُر کردن ایام فراغت، از اقبال بالاتری برخوردار است. از طرفی، تأثیرات فراوان این بازی‌ها روی قشر کودک و نوجوان به عنوان گروهی که از آموزش‌پذیری و گیرایی بسیار بالایی برخوردارند، بر کسی پوشیده نیست. بازی‌های رایانه‌ای با توجه به بسط و گسترش در میان اقشار پایه، یعنی کودکان، از جمله ابزارهای بسیار مناسبی جهت القای تفکر خاص و جهت‌‌دهی آینده یک جامعه است. در حال حاضر، این بازی‌ها در میان کودکان جای خود را به عنوان یک سرگرمی باز کرده است؛ ولی در پشت این پرده رنگین، مقاصد و اهداف دیگری از ارائه این بازی‌ها وجود دارد که بیانگر جنبه آموزشی یا فرهنگی در ابعاد مثبت یا منفی است. از ویژگی‌های بازر و برجسته بازی‌های رایانه‌ای، تعاملی بودن آن است. هنگامی که بازیگر (گیمر) آیتم‌های بازی خود را مثل: جنسیت، زیبایی، قدرت و سرعت انتخاب می‌کند، در اصل شخصیت خودش را وارد آن بازی کرده است و خود را یک شخصیت در آن صحنه بازی تصور می‌کند و همواره در تمام مراحل بازی سعی می‌کند به بهترین وجه ممکن عمل کند تا بیشترین امتیازات را به دست آورد و در صورتی‌که امتیازی را از دست بدهد و یا این‌که از چرخه بازی حذف شود، ناراحتی را به‌وضوح در چهره او می‌توان مشاهده کرد یا بر عکس، زمانی‌که امتیاز بالایی را کسب کند، خوشحالی و شوق از چهره او نمایان است. او در هر مرحله از بازی با ترفندها و شگردها و مهارت‌های خاصی آشنا می‌شود و سعی می‌کند که آن‌ها را فرا گرفته و به بهترین شکل از آن‌ها استفاده کند؛ به عبارتی دیگر، در دنیای مجازی بازی‌های رایانه‌ای، فرد در یک موقعیت پیش‌بینی نشده قرار می‌گیرد. از دیگر ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به الگودهی در این بازی‌ها اشاره کرد؛ به‌طور مثال، در بازی‌های رایانه‌ای فوتبال، بیشتر بازیگرهای رایانه، مخصوصاً کودکان و نوجوانان، در وهله اول لیگ‌های شناخته شده اروپایی را انتخاب کرده و از بین آن‌ها نیز تیم‌های مطرحی چون: منچستر یونایتد، بارسلونا و یا رئال مادرید را انتخاب می‌کنند و این انتخاب، به علت وجود بازیکنی در این تیم‌ها است که الگوی بازیگر رایانه(گیمر) می‌باشد و همواره در حین بازی، خود را جای الگوی مورد نظر فرض می‌کند و مایل است تا حرکات آن بازیکن را در زمین فوتبال پیاده کند. در بقیه بازی‌ها نیز وضع بر همین منوال است؛ در بازی‌های خشن، الگویی منفی برای بازیگر مطرح می‌شود و خارج از دنیای مجازی و در حرکات و رفتار خود، همواره به دنبال اجرای حرکات و خشونت‌های او می‌باشد. در مقابل، فرد با انجام بازی‌هایی که خشونت کمتری دارد و انسانی‌تر هستند، به سوی اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف سوق پیدا می‌کند. بنابراین، می‌توان گفت الگوپذیری از بازی‌های رایانه‌ای، به‌خصوص در قشر کودک و نوجوان، بسیار بالا است.از دیگر ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به کاربرد آن‌ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت‌های افراد در این اصول اشاره داشت. امروزه جوانان با کمک دنیای مجازی، به شکل شگفت‌انگیزی به اطلاعات و مفاهیم دسترسی داشته و برای مشارکت در زندگی اجتماعی فرصت‌های جدیدی را کسب می‌کنند. نسل امروز در درک دوستی، مسائل خصوصی، هویت، تملک، ابتکارات و فعالیت‌های مدنی، نسبت به نسل دیروز بسیار متفاوت است. تحقیقاتی که درباره مشارکت‌های برخط  (online) صورت گرفته، نشان می‌دهد جوانان دامنه دوستی‌های خود را گسترش داده، گروه‌های مورد علاقه خویش را پیدا کرده، در محیط مطالبی را فرا گرفته و در زندگی و فعالیت‌های اجتماعی شرکت می‌کنند. محیط بازی‌های برخط به گونه‌ای است که موجب گسترده شدن روابط اجتماعی بیرون افراد، احساسات، اعتقادات واقعی و هویت آنان می‌گردد. درگیر شدن قشر کودک و نوجوان در بازی‌های برخط نشان می‌دهد که در موقعیت‌های اخلاقی آنان بی‌احساس نیستند و بیشتر مسئولیت پذیرند. در خصوص عملکرد والدین و معلمان و دیگر افراد جامعه در این زمینه لازم است توجه داشت که والدین می‌توانند فرزندانشان را بیشتر در معرض بازی‌هایی که تجربیات اجتماعی در آن‌ها وجود دارد، قرار داده و اطلاعات فراوانی را درباره اصول اجتماعی در اختیار آنان قرار دهند. همچنین آنان باید با دریافت اطلاعات از مراکز اطلاع‌رسانی رسانه‌ای، همواره با فرزندان خود درباره این اصول صحبت کنند. از طرفی، معلمان می‌توانند از طریق بازی‌ها به‌راحتی با بچه‌ها ارتباط برقرا کنند. آنان قادرند از طریق بازی، مفاهیمی چون دموکراسی و زندگی واقعی را به نوجوانان آموزش دهند. به همین صورت، طراحان بازی می‌توانند با بهره‌گیری از تجارب جامعه‌شناسان، بازی‌هایی را که اصول اجتماعی، محیطی، اداره یک شهر یا مبارزه با فقر را به‌وضوح در خود دارند، تهیه نمایند؛ بازی‌هایی که در این زمینه، نسبت به دیگر بازی‌ها مؤثرتر عمل کرده و نتایج مدنی بیشتری را دارند. یادگیری در هر زمانی اتفاق می‌افتد. این ویژگی، در ذات بشر است. یادگیری، همیشه با تغیراتی همراه است. تغییر در محفوظات، مهارت‌ها، نگرش و رفتار ما، حاصل یادگیری است. ما می‌توانیم چیزهایی را یاد بگیریم که مفید و یا غیر مفید، نجات‌بخش و یا خطرناک، کمک کننده و یا آسیب‌رسان باشند. در آموزش، ارزش‌هایی وجود دارد که تغییراتی را نیز در بر دارند. آموزش، آسان‌سازی امر یادگیری است. بسیاری از افراد به وسیله راه‌های مختلف مورد آموزش قرار می‌گیرند. این توضیحات نشان می‌دهند که یادگیری امری طبیعی است و فرد آن را برای خودش انجام می‌دهد و نیز به صورت عمدی و برای دیگران انجام می‌شود. آموزش، دربردارنده نوعی تغییرات مثبت اجتماعی است و تحقق اهداف، لازمه چیزی است که به آن آموزش می‌گوییم. در نظر گرفتن این موضوع، باعث می‌شود بتوانیم بازی‌ها را بهتر تحلیل کرده و آن‌ها را صرفاً سرگرم کننده نپنداریم. می‌دانیم که نقش فناوری در زمینه حمایت از فعالیت‌های آموزشی و یادگیری، برجسته است. هنگامی که از بازی‌ها به طور جدی در امر آموزش و یادگیری استفاده شود، تعامل در بازی و یادگیری با هم انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌ها که سرگرمی-آموزشی هستند، در حقیقت فکری را در ذهن مخاطب ایجاد می‌کنند و برخلاف این تصور که بازی‌های رایانه‌ای سرگرمی هستند و هیچ گونه فعالیت فکری و آموزشی در آن‌ها وجود ندارد، باید اذعان داشت که با انجام فعالیت‌هایی که در بازی وجود دارد، بازیگر در یک فضای مجازی مطالب بسیاری را می‌آموزد و این گونه بازی‌ها، به دلیل فرآیند حل مسئله موجود در آن‌ها، فعالیت‌های ذهنی بازیگر را تا حد بسیار بالایی ارتقا می‌دهند. از این رو، این فعالیت‌های ذهنی، به دنیای واقعی منتقل می‌شوند. از جمله مزایای یک بازی، این است که فرد می‌تواند خود را با محیط  سازگار کرده، اعتماد به نفس  و اندیشه‌های تازه را در خود تقویت نموده و استرس را از بین برده و روابط اجتماعی خود را بهبود بخشد.  بازی برای کودکان و نوجوانان، تجربیاتی را مهیا می‌کند که یادگیری‌های بعدی آن‌ها را شکل می‌دهد و این تجربیات، موجب ظهور استعدادها و توانمندی‌های آنان می‌شود. انجام بازی، انعطاف و خلاقیت را در حل مشکلات ارتقا داده و باعث می‌شود مشکلات به‌سادگی حل شوند. در حین بازی، افراد با وجود مشکلات و موانع در هر کاری آشنا می‌شوند و می‌فهمند که در حین انجام هر کاری امکان دارد مشکلات و معضلاتی پیش آید و لازم است که تمام استعداد و انعطاف خود را جهت حل این مشکلات به کار گیرند. با انجام بازی رایانه‌ای، این امکان برای فرد پیش می‌آید تا موانع و عوامل بازدارنده یادگیری مانند استرس را از بین ببرد؛ یعنی وقتی فرد با انجام این بازی با مشکلات روبه‌رور می‌شود و پس از انجام اقداماتی در حین بازی این مشکلات را پشت سر می‌گذارد، پی می‌برد که پس از هر مشکلی آسانی وجود دارد و یاد می‌گیرد که استرس و اضطراب را در حین انجام هر کار از خود دور کند. از طرفی دیگر، لازم است اشاره شود که بازی‌ها از جمله ابزارهایی هستند که با طراحی و پیاده‌سازی آن‌ها به صورت مثبت می‌توان اصول اخلاقی را به کودکان آموخت و تفکرات اخلاقی را در وجود آنان ایجاد کرد. از دیگر مزایای انجام بازی‌های رایانه‌ای، می‌توان به تأثیرات مثبت این گونه بازی‌ها از قبیل: آثار آموزشی بازی‌های جدی، افزایش حواس بصری از طریق بازی کردن و نیز افزایش موقت برخی توانایی‌ها بعد از انجام برخی از انواع خاص بازی‌ها اشاره کرد. از جمله این بازی‌ها می‌توان به پازل‌ها اشاره کرد که در آن‌ها افراد با جدیت و تمرکز علمی و با استفاده از اطلاعات و آموزه‌های قبلی خود، از علومی چون: ریاضیات، ادبیات و نجوم نهایت استفاده را می‌برند و این روند، منجر به افزایش همه جانبه برخی حواس می‌شود که در طول روز شاید کمتر از آن‌ها استفاده شده باشد. بازی‌های رایانه‌ای به علت توانایی این ابزار در شبیه‌سازی با زندگی واقعی، قادر است تا در یک شرایط برابر با زندگی واقعی، مدل‌های احساساتی را برای افراد به‌وجود آورد. به علاوه، این بازی‌ها به بازیگر این اختیار را می‌دهند تا در شرایطی قرار بگیرند که در زندگی واقعی امکان‌پذیر نیست. همچنین تعاملات بالا در بازی‌های رایانه‌ای، باعث ظهور احساساتی می‌شود که حتی در فعالیت‌های غیر پویا مثل تماشای فیلم نمی‌توان یافت. حال اگر این بازی‌ها از گرافیک بالا و صدای واقعی برخوردار باشند، بازیگر را درگیرتر نیز می‌کند و اما معایب آن:  یکی از جنبه‌های منفی بازی‌های رایانه‌ای، اشاعه خشونت است. یافته‌های جدید حاکی از این است که بازی‌های رایانه‌ای موجب تحریک افراد برای استفاده از راه ‌حل‌های خشونت‌آمیز برای مشکلات واقعی می‌شوند. تعداد بسیاری از کاربران این گونه بازی‌ها، از تجربیات دنیای مجازی در زندگی واقعی استفاده می‌کنند. با توجه به ویژگی تعاملی بودن بازی‌های رایانه‌ای، خشونت موجود در این بازی‌ها نیز تعاملی است؛ یعنی ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود. این درگیری بیش از حد، ممکن است که خود و کنترل فرد را با مشکل مواجه سازد. بازیگر در دنیای بازی با یک‌سری فاصله روبه‌رو است. وقتی در دنیای واقعی قرار می‌گیرد، این فاصله از بین رفته و فرد با آزادی و انعطاف‌پذیری بیشتری مواجه است. به این ترتیب، دستور دادن و خشونت در نظر او لذت‌بخش می‌شود. متأسفانه، خشونت در بازی‌های رایانه‌ای، یکی از موضوعاتی است که بحث‌ها و نگرانی‌های بی‌شماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاست‌مداران با خشونت و نمایش خون و خون‌ریزی در بازی مخالف‌اند. والدین از این‌که پسرانشان شاهد صحنه‌های خشونت‌آمیز بوده و نسبت به دیگران رفتارهای خشن داشته باشند، بسیار هراسان‌اند. بسیاری از این بازی‌ها صحنه‌هایی را در پیش چشم کودکان به نمایش می‌گذارند که والدین همیشه سعی دارند تا حد ممکن فرزندان خود را از دیدن آنان منع کنند؛ به‌ویژه این‌که در بسیاری از نسل جدید این بازی‌ها، صحنه‌های خشونت‌آمیز به صورت کاملاً عریان و دهشتناکی به تصویر درمی‌آیند. کیفیت این تصاویر، در حد یک فیلم ‌هالیوودی و حتی بالاتر از آن‌ها است. در برخی از بازی‌ها، به صورت غیر قابل باوری، استفاده از خشونت‌آمیزترین وسایل کشتار، به تصویر درآمده است. در همان ابتدای بازی، کاربر بازی به نوعی دچار شوک می‌شود؛ چرا که آن‌قدر این بازی‌ها خشن هستند که اصلاً کاربر نمی‌تواند این حد از خشونت را در اولین گام بپذیرد تا این‌که پس از انجام چند مرحله از بازی، این صحنه‌ها برای او عادی می‌شود. برای مثال، در بسیاری از این بازی‌ها، اولین صحنه بازی با قطع کردن یکی از اعضای بدن شروع می‌شود. بدون شک، نمایش مکرر خشونت‌ها در برخی از  بازی‌ها، باعث عادی شدن زشتی خون ریختن و حتی کشتن برای بیننده می‌شود. به تعبیری، در کنار این عادی‌سازی صحنه‌های خشونت‌بار، ‌ترس‌هایی در ذهن و رؤیای فرد، به‌ویژه کودکان کم سن و سال شکل می‌گیرد که مدت‌ها با او همراه خواهد بود. این ترس‌ها ریشه‌های کابوس‌های شبانه و حتی ترس‌هایی در آینده می‌شود که می‌تواند فرد را مستعد بیماری‌های روانی دیگری هم بکند. این خشونت‌ها، باعث افزایش بدبینی و به نوعی انزواطلبی می‌شود. یکی دیگر از بارزترین نتایج منفی این بازی‌ها، ایجاد توهمات فکری است که این توهم‌زایی در ذهن افراد کم سن و سال به دلیل قدرت تجزیه و تحلیل پایین‌تر، نتایج بسیار بدتری خواهد داشت. این موضوع در کنار بیدار کردن ترس ناخودآگاهی که در ضمیر آنان نسبت به موجودات ماورایی وجود دارد، در برخی موارد باعث اختلالات فراوانی در آن‌ها می‌شود که بی‌شک، در آینده آن‌ها و تعاملاتشان با دنیای بیرون تأثیرگذار خواهد بود. اختلالات در قدرت بینایی و یا اختلال در ساعت فیزیولوژیکی بدن که برگرفته از استفاده مفرط و بی‌رویه بازی‌های رایانه‌ای به صورت شبانه‌روزی است، یکی دیگر از معایب به کارگیری این بازی‌ها توسط کودکان و نوجوانان می‌باشد. از جنبه‌های منفی دیگر بازی‌های رایانه‌ای، افت تحصیلی و علمی حاصل از استفاده بی‌رویه کودکان و توجه آنان به این بازی‌ها است. زمانی که آنان بیشتر وقت خود را صرف انجام این بازی‌ها می‌کنند، به‌تدریج از حجم و کیفیت مطالعه و درس خواندن و رسیدگی به امور آموزشی خود می‌کاهند که در نهایت، به افت تحصیلی آنان منجر می‌شود. از دیگر جنبه‌های منفی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به تلقین افکار شیطانی و عقاید انحرافی اشاره کرد. امروزه از صنعت سرگرمی، ‌برای تلقین افکار شیطانی استفاده می‌شود. با نگاهی سطحی به این بازی‌ها می‌توان نمادهای شیطانی، از قبیل مدل‌های تک‌چشم و یا تصاویر غیراخلاقی را که با تلاش تهیه کنندگان این بازی‌ها در حال تبدیل شدن به یکی از جنبه‌های عادی زندگی روزمره است، مشاهده کرد. سازندگان این بازی‌ها به دنبال این هستند تا افراد را از امور دینی و اعتقادی دور ساخته و با رواج بی‌‌بند و باری و گسترش عقاید و نظرات انحرافی، بنیان خانواده و جامعه را هدف قرار دهند. یکی از مهم‌ترین عواملی که باعث تحکیم روابط خانوادگی و اجتماعی می‌شود، پایبندی به اصول و عقاید دینی و فرهنگی است. آن زمان که این بازی‌ها و یا ابزار تبلیغی نوظهور دیگر، در جهت القای عقاید غلط و انحرافی و منافی عرف و دین مورد استفاده واقع شوند، خطر پوچ‌گرایی و بی‌هویتی نیز جامعه را فرا می‌گیرد.


در نهایت می توان گقت سواد رسانه ای پاشنه آشیل غوطه ور شدن کاربران بازی های رایانه ای در دنیای بداخلاقی، خشونت و بی بند و باری برخی از گیم ها به شمار می رود. 

Cognitive Security یا امنیت شناختی

قابلیت‌های رایانش مدرن به همراه فناوری شناختی، پتانسیل بسیار زیادی برای مقابله با الگوهای حمله ناشناخته و پرداختن به کمبودهای موجود در مهارت‌های امنیتی دارد. به گفته کارشناسان، سازمان‌های کاربری باید هم‌اکنون در مورد امنیت شناختی تحقیق و بررسی کنند، زیرا آینده متعلق به امنیت شناختی است. تأمین کنندگان امنیت باید از پتانسیل امنیت شناختی به خوبی اطلاع داشته و کارشناسان این حوزه که اتفاقاً کمیاب هستند را به کار بگیرند. همواره از سوی متخصصین به تأمین کنندگان امنیت توصیه می‌شود که مدام خودشان را به روز کنند تا بتوانند آینده را تضمین کنند. فناوری‌های موجود تا حد زیادی بر پایه حمله‌های معلوم پایه‌ریزی شده است؛ در حالی که در حال حاضر اغلب سازمان‌ها با الگوهایی روبرو می‌شوند که برای آنها نامعلوم است و نمی‌دانند که باید چه رویه‌ای برای مقابله با آن اتخاذ نمایند. به همین خاطر گفته می‌شود که سازمان‌ها باید بتوانند حملات را پیش از تجزیه و تحلیل و شناسایی، تشخیص دهند. داشتن قابلیت مقابله با حملاتی که هنوز ناشناخته هستند، برای سازمان‌های مختلف بسیار مهم است. اکثر شرکت‌ها وقتی صحبت از فناوری‌های پیشرفته برای پیشرفت دفاع سایبری به میان می‌آید، شروع به بررسی و تحقیق در مورد آن فناوری می‌کنند و اکنون باید گفت که زمان بررسی امنیت شناختی فرارسیده و شرکت‌ها باید نگاهی دقیق نسبت به این فناوری داشته باشند. یکی از زمینه‌های مهمی که رایانش شناختی می‌تواند در آن نقش داشته باشد، ارتباط برقرار کردن میان رویدادهاست. این به هم پیوستن و ارتباط برقرار کردن با رویدادها به گونه‌ای است که می‌توان تشخیص داد که کدام اتفاق امنیتی، یک حادثه و کدام اتفاق، یک حمله بوده است و ارزش بررسی و تحقیق دارد.
یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های امنیتی که امروزه با آن مواجه هستیم، کاهش تعداد رویدادهایی است که برای تجزیه و تحلیل بدان نیاز است و همچنین کمبودهای امنیتی در کدام نواحی، بیشترین تأثیر را دارد. رایانش شناختی به ما کمک می‌کند که تعداد رویدادهایی که برای تجزیه و تحلیل مورد نیاز است را کاهش دهیم. یکی دیگر از کاربردهای رایانش شناختی، آن است که درک بهتری از خطر احراز هویت را به افراد می‌دهد.

امروزه در بسیاری از محافل امنیتی، گفتگوها حول موضوعاتی مانند امنیت اطلاعات، تشخیص رفتار مشکوک و ارزش هوشِ افزوده یا Augmented Intelligence  که به اختصار AI گفته می‌شود، می‌باشند. رفتار مشکوک یا ناهنجاری‌های رفتاری تنها اطلاعات پایه‌ای برای هرگونه راهکار AI است و حتی ممکن است نیاز به تشخیص ناهنجاری توسط AI وجود نداشته باشد چرا که الگوها، قوانین و سیاست‌ها می‌توانند چنین هشدارهایی را به نمایش بگذارند.

از سوی دیگر، امنیت شناختی (Cognitive Security) واقعی، به صورت تفسیری بوده و مبتنی بر یادگیری مداوم است که رفته رفته به پایگاه اطلاعات خود می‌افزاید و علاوه بر شناسایی رفتار مشکوک، کارهای بسیار بیشتری نیز انجام می‌دهد که از جمله آن می‌توان به ارائه یک راهکار شناختی که قادر به ارائه ارزیابی خود از موضوع در دست انجام و ایجاد فرضیه خود و همچنین عدم نیاز به تعریف قوانین سفت و سختِ تحلیل‌گران امنیتی و تله‌ها می‌باشد، اشاره کرد. امنیت شناختی می‌تواند دیدگاهی را فراهم نماید که فقدان آن ابدا مطلوب نیست و ارائه این دیدگاه به میزان قابل توجهی سریع‌تر از زمانی انجام می‌شود که قرار است این دیدگاه توسط انسان ارائه گردد. در حقیقت، AI به درستی تحت عنوان “هوش آنی” یا Accelerated Intelligence نامیده شده است.

یک تحلیلگر معمولا پس از مشاهده رویدادی مشکوک، ارزیابی اولیه را آغاز نموده تا تعیین نماید که آیا این ناهنجاری را بیشتر مورد بررسی قرار دهد یا آن را نادیده بگیرد. این نتیجه‌ی اولیه ممکن است بر مبنای تفسیر تیم امنیتی از وضعیت، مهارت‌ها و ابزارهای موجود باشد. این تیم همچنین می‌تواند هشدارِ کنترل‌های امنیتی خود را بررسی نماید تا مشخص شود آیا این هشدار نادرست بوده یا به درستی رخ داده است. در این مورد هم به تحلیلگر اولیه وابسته است تا تصمیم بگیرد که آیا دست به اقدام بزند و یا آن رویداد را نادیده بگیرد. تحلیل‌گران در طول فرایندِ تصمیم‌گیریِ اولیه، ابزارها و کانال‌ها و فروم‌های متعددی در اختیار دارند و ممکن است سعی کند این مورد مشکوک را با دیگران به اشتراک بگذارند، سوالات خود را در فروم‌های امنیتی و فنی مطرح نمایند، در موتورهای جستجوی قدیمی کلمات کلیدی را جستجو و یا از کتابچه‌های آموزشی درون‌سازمانی استفاده نمایند.

زمان قابل توجهی طی پروسه‌های فوق‌الذکر و پیش از نتیجه‌گیری برای اقدام اولیه صرف می‌گردد. یک راهکار امنیتی شناختی می‌تواند همزمان تمام این تحقیقات را انجام داده و حتی منابع بیشتری از اطلاعات را بررسی نماید و در عرض چند دقیقه نتیجه‌گیری نماید. همچنین می‌تواند تعیین کند که آیا رویداد واقعی است یا خیر، منشاء این تهدید کجاست، چگونه می‌توان با آن مقابله نمود، مسیرهای Payload و همچنین سایر اطلاعات دقیق از یک حمله احتمالی را به دست آورد. AI حتی می‌تواند مسیرهای Payload را در سراسر زیرساخت بررسی نموده و کاربران دیگری که همان Payload را دریافت نموده‌اند، شناسایی نماید. این اطلاعات بسیار سریع ارائه می‌گردند و زمان لازم برای شناسایی و پاسخ دادن به حوادث که سابق بر این چند روز به طول می‌انجامید را به چند دقیقه کاهش می‌دهد. در حالی که فناوری محاسبات شناختی یا Cognitive Computing Technology هنوز در ابتدای راه خود می‌باشد، این ابزارها لحظه به لحظه برای سازمان‌ها سریع‌تر و باهوش‌تر  می‌گردند. دامنه‌ی تهدیدات با سرعت بی‌سابقه‌ای در حال گسترش بوده، مهاجمان که بسیاری از آنان به صورت سازمان یافته‌ای تحت حمایت فنی و مالی قرار دارند نیز به جدیدترین تکنولوژی‌ها از جمله AI دست پیدا می‌کنند.

بسیاری از این عاملان تهدیدات، بصورت گسترده‌ بر روی تحقیقات سرمایه‌گذاری می‌نمایند و با استفاده از ارزهای دیجیتال محصولات غیرقانونی را به صورت ناشناس خریداری می‌نمایند. در نتیجه، این محصولات مخرب توسعه یافته و سریعا به کار گرفته می شوند و نسبت به تدابیر امنیتی سنتی مقاوم می‌گردند. با توجه به این پیشرفت سریع، به نظر می‌رسد که به سمت آینده‌ای می‌رویم که ابزارهای امنیتی دارای AI باید پاسخگوی تهدیدات AI باشند.

Cognitive Economics  یا اقتصاد شناختی

حوالی سال ۱۹۶۰، روان شناسی شناختی (با استعاره از مغز به عنوان یک دستگاه پردازش اطلاعات) بر روان شناسی رفتاری تسلط یافت. روان شناسانی مانند وارد ادواردس، دانکن لوس، آموس تاورسکی و دنیل کانمن شروع به استفاده از مدل های اقتصادی به عنوان یک محک در برابر مدل های روان شناختی خودشان که مغایر با آن مدل ها بود، کردند. کانمن و تاورسکی دو تن تاثیر گذار ترین نوشته ها را در این حیطه منتشر کردند. به رغم چالش های زیادی که میان دانشمندان حوزه های مختلف از جمله روان شناسی شناختی و اقتصاد رفتاری وجود داشت؛ رشد واقعی عصب اقتصاد در آخرین سال‌های دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ انفجاری بود. عصب اقتصاد با رشد سریع ابزارهای تصویربرداری مغزی غیر تهاجمی برای تحقیق یر روی انسان و ثبت فعالیت یک سلول عصبی توسعه یافت.

" اقتصاد شناختی " مطالعه عمل استدلال و فرایند انطباقی است که بوسیله کارگزاران اقتصادی در تعاملات پویا دنبال می شود. اقتصاد شناختی حوزه میان رشته ای است که به موضوعاتی مانند حل مساله ، انتخاب ، انگیزه و تغییر در تبیین مبادلات اقتصادی ، نااطمینانی ساختاری ماهیت و تکامل سازمانها و نهادها و ... می پردازد.

   برمبنای این رویکرد ، بنیاد رفتار کنشگران اقتصادی ، روانی و عصب شناختی است که در پرتو اطلاعات محدود ، عقلانیت محدود و رویه ای و رفتار مطلوبیت طلبانه تحلیل می شود. 

اقتصاد رفتاری چیست؟

از علم هایی که در حال بررسی نواقص ذهن و به دنبال آن تصمیمات اشتباه است، می‌توان علم اقتصاد رفتاری را نام برد. این علم بر این باور است که انسان‌ها آن طور که در علم اقتصاد کلاسیک پیش‌بینی شده، تصمیم نمی‌گیرند و تصمیمات آنها تحت تاثیر مسائل بسیار زیادی‌ست که بعضا منجر به اشتباه هم می‌شود. در حقیقت، بر خلاف اقتصاد سنتی که عقیده دارد پایه و اساس در انتخاب‌های مردم عقل و منطق است، معتقد است که مسائلی از جمله عواطف، گرایشات ذهنی، باگ های فکری، “خود تجربه‌کننده” و “خود بیادآورنده” هر شخص در تصمیم‌گیری موثرند. بنابراین اقتصاد شناختی رشته‌ای‌ست که با روش علمی، در فضای روان‌شناختی فاکتورهای مربوط به احساسات و اجتماع را در تحلیل فهم بازارها و عوامل اقتصادی به کار می‌گیرد. در نهایت این علم به ما می‌گوید که نه تنها ما همه روزه اشتباه می‌کنیم، بلکه دائماً در حال تکرار آن اشتباهات هستیم. رفتارهای گمراه‌کننده‌ی ما نه تصادفی‌اند و نه بی مفهوم، آنها اسلوب‌مندند و قابل پیش‌بینی. ما با کمک اقتصاد رفتاری می‌توانیم نابخردی‌های ذهن خود را بهتر بشناسیم.

چرا اقتصاد رفتاری مهم است؟

چرا اقتصاد رفتاری مهم است؟ در اقتصاد رفتاری به دنبال چه چیزی هستیم؟ چرا بررسی رفتار اقتصادی جوامع انسانی مهم است؟

در یک مطالعه که توسط دن آریلی (۲۰۰۲) انجام شد، بالای ۴۰.۰۰۰ نفر در یک آزمایش شرکت کردند. به شرکت‌کنندگان ۲۰ سوال ریاضی داده شد. افراد باید اعدادی که جمع آنها در یک مربع ۱۲ خانه‌ای مساوی ۱۰ میشد را انتخاب و دور آنها خط می‌کشیدند. مسلما همه افراد می‌توانستند به همه سوالات پاسخ دهند. اما به آنها فرصت کافی داده نشد. بعد از ۵ دقیقه از آنها خواسته شد که مدادهای خود را زمین بگذارند و بشمارند که به چند سوال پاسخ صحیح داده‌اند و حالا که می‌دانند به چند سوال پاسخ درست داده‌اند، برگه‌ی خود را در دستگاه کاغذ خردکن قرار دهند و به ازای هر سوال صحیح، یک دلار دریافت کنند. چیزی که آنها نمی‌دانستند این بود که دستگاه بعد از گرفتن کاغذ، آنها را به طور کامل خرد نمی‌کرد و قسمت اصلی کاغذ سالم باقی می‌ماند! آنها متوجه شدند، افرادی که به طور متوسط به ۴ سوال پاسخ صحیح داده بودند، ۶ سوال صحیح را گزارش کرده‌ بودند. حدود ۷۰% افراد تقلب کردند. از میان این افراد شرکت‌کننده، ۲۰ تقلبکار بزرگ وجود داشت که گفته بودند به تمام ۲۰ سوال پاسخ درست داده‌اند و در واقع ۴۰۰ دلار تقلب کردند، در حالیکه ۲۸.۰۰۰ تقلبکار کوچک وجود داشت که ۵۰.۰۰۰ دلار دزدی کردند. از نگاه آریلی، این یک انعکاس تقریبا درست از دنیای واقعی ما است. تعدادی تقلبکار بزرگ وجود دارد اما تعداد آنها خیلی کم است و بنابراین این تعداد اقتصاد را به طور کلی تحت تاثیر قرار نمی‌دهند، اما بخاطر وجود تقلبکاران کوچک زیاد، اقتصاد به شدت تحت تاثیر قرار می‌گیرد. به طوری که در ایالات متحده تقلب در بیمه را بیش از ۴۰ میلیارد دلار در هر سال تخمین زده‌اند و کلاهبرداری در مراقبت‌های بهداشتی هر ساله بیش از ۲۰۰ میلیارد دلار به دولت ایالات متحده ضرر می‌رساند.

تعریف عصب اقتصاد:

اولین شخصی که از لغت عصب اقتصاد در نوشته های اقتصاد استفاده کرد، پل گلیمچر، در سال ۲۰۰۳ بود. از زمانی که جایزه نوبل برای اقتصاد در سال ۲۰۰۲ به دنیل کانمن روانشناس اعطا شد (همراه با اسمیت)، دانشگاه های بزرگ، آزمایشگاه ‌های تحققی میا رشنه ای خودشان را توسعه دادند و به برنامه ی درسی دانشگاه  موضوعانی مانند علوم اعصاب و عصب اقتصاد اضافه کردند. عصب اقتصاد یک علم جدید است که نتایج تحقیق از رشته های اقتصاد، روان شناسی و علوم اعصاب را با هم ترکیب می کند. عصب اقتصاد برای درک و پیش بینی تصمیم هایی درباره ی پاداش ها مانند پول، غذا، کسب اطلاعات، لذت یا درد فیزیکی و تعاملات اجتماعی به کار می رود.

موضوع «ناسازگاری و خطاهای تصمیم‌گیری» توسط افراد متخصص و خبره از جمله موضوعات محوری است که کانمن در تحقیقات خود به آن پرداخته‌است. تحقیقات کانمن و آموس تورسکی موجب شد تا تحولی اساسی در حوزه اقتصاد و فاینانس ایجاد شود چرا که همواره در عمل دیده می‌شود رفتار عاملان اقتصادی با آنچه که تئوری رفتار عقلانی پیش‌بینی می‌کرد منطبق نیست. آنها از طریق آزمایش‌های تجربی نشان دادند که چه اشتباه‌ها، تناقض‌ها و جهت‌گیری‌هایی همواره در تصمیم‌گیریهای انسانی وجود دارد. برپایه تحقیقات بعمل آمده توسط وی، تصمیم‌گیری انسان‌ها در معرض خطا است و چقدر باید مراقب جهت‌گیری‌ها بود. امروزه کاربرد تحقیقات کانمن تحولی شگرف در حوزه فاینانس موجب شده و کمک به فهم این موضوع کرده که چگونه عاملان اقتصادی در مورد زمان، پول و منابع خود تصمیم‌گیری می‌کنند.

 


روش های روان شناسی اقتصادی:

  • رویکرد مفهومی: عقلانیت

ساده ترین راه تحقیق پیرامون روانشناسی اقتصادی در نظر گرفتن سوال ابتدای “عقلانیت” است که در اقتصاد نظری مطرح می شود. یعنی پرسیدن این که چگونه یک شخص با اطلاع، ارزش واقعی و قابل مشاهده یک چیز یا ارزش ذهنی و غیرقابل مشاهده ی آن را به حداکثر می‌رساند.

برای مثال در مطالعات پس انداز، محققان به بررسی مواردی از این قبیل می پردازند که پس انداز چیست؟ چه نیازی به آن وجود دارد؟ چه عواملی آن را تحت تاثیر قرار می دهد؟ آیا به عواملی مانند شخصیت، فرهنگ یا عوامل مربوط به مغز و ساختار فیزیکی افراد بستگی دارد؟

  • رویکرد آزمایشگاهی

هنگامی که به دنبال یک رویکرد تجربی تر می گردیم، روش معمول آن روش آزمایشگاهی است. مشکل عمده در همه تحقیقات آزمایشی که در علوم اجتماعی انجام می شود این است که خود آزمایش یک موقعیت اجتماعی است.

  • مشاهده ی میدانی

برای ساختن مدل های اقتصاد شناختی، به جای آوردن مردم به آزمایشگاه، یا پرسیدن سوالاتی از آن ها در باره ی رفتار اقتصادی شان به صورت انتزاعی، می توانیم آن ها را در دنیای واقعی شان درک کنیم یا رفتار اقتصادی آن ها را در هنگامی که رخ می دهد مشاهده کنیم یا شرایط اقتصادی را که مردم با آن مواجه هستند دستکاری کنیم.

برای مثال راج (۱۹۸۲) اثر افزایش تبلیغات یک نام تجاری را بر فروش آن در بازاری که با دو نام تجاری الف و ب قبضه شده است بررسی کرد. او پی برد در حالی که افزایش تبلیغات نام تجاری الف، تعداد خرید نام تحاری الف را توسط افرادی که از پیش به آن وفادار بودند افزایش داد، باعث کاهش خرید سایر نام های تجاری در این افراد نشد. برعکس در افرادی که به نام تجاری ب علاقه داشتند در نتیجه ی افزایش تبلیغات نام تجاری الف، حرید کمتری از نام تجاری ب کردند اما در واقع حریدشان از نام تجاری الف افزایش نیافت!

عناوین رایج در تحقیق عصب اقتصاد:

  • رجحان ها

رجحان ها نقش اساسی در اقتصاد شناختی ایفا می کنند. زیرا آنها اثر مهمی بر تصمیم گیری اقتصادی مانند برتری دادن نام و نشان های تجاری دارند. در سال های اخیر، رجحان یا برتری، به عنوان یک اصطلاح نظری، به صورت مستقیم قابل مشاهده نبود و باید با پرسش نامه یا مشاهده رفتار سنجیده می شد. در چندین مطالعه تصویربرداری مغزی، مناطق مربوط به رجحان کشف شدند.

درک بهتری از رجحان ها ممکن است برای پیش بینی های مختصرتری از واکنش های بازار به تبلیغات و مانند آن یا تخمین های قابلیت ارتجاعی تقاضا، مفید باشد.

  • سودمندی و سیستم پاداش

اندازه گیری سودمندی به صورت واقعی با استفاده از یک کالا، یکی از مشکلات محققان را نشان می دهد، زیرا سودمندی همیشه ذهنی است و به شرایط بستگی دارد. مناطق مغزی که در سودمندی مورد انتظار و سودمندی تجربه شده دخیل هستند، منظر بعدی تحقیق عصب اقتصادی است. احساس سودمندی ممکن است با فعالیت در سیستم پاداش مغز مربوط باشد.

  • مغز اجتماعی: انصاف، اعتماد

درحالی که رجحان و سودمندی علت تحقیق در تصمیم گیری فردی هستن، اقتصاد شناختی حوزه رفتار اجتماعی را نیز پوشش می دهد.

نظریه بازی مجموعه ای از ابزارهای تحلیلی است که به ما کمک می کند تا پدیده هایی که هنگام تعامل تصمیم گیرندگان مشاهده می کنیم را درک کنیم.

 

  • توضیح در مورد نظریه بازی:

به دو بازیکن این شانس داده می شود که مقدار ویژه ای پول برنده شوند. یکی از بازیکنان پیشنهاد می دهد چگونه پول را تقسیم کنند. بازیکن مقابل ممکن است پیشنهاد را رد کند یا بپذیرد. اگر بپذیرد هر دو سهمی را که به توافق رسیده امد دریافت می کنند. اگر رد کند هیچ کدام از آن ها پولی دریافت نمی کنند. به صورت واضح شریک خودخواه کوچکترین سهم ممکن را به رقیبش پیشنهاد خواهد گرد. چنان چه بر اساس نظریه بازی پیش بینی می شود فردی که با این پیشنهاد رو به رو میشود، سهم اندک را بپذیرد.

در عین حال در آزمایش هایی که توسط نظریه پردازان بازی هدایت می شود، فراوان ترین خروجی، یعنی ۵۰ درصد یک تقسیم منصفانه است. به علاوه چندین مطالعه گزارش می دهند که در حدود ۵۰ درصد همه بازی ها، پاسخ دهندگانی که ۲۰ درصد کل پول به آن ها پیشنهاد می شود، پیشنهاد را رد می کنند با وجود اینکه این پاسخ آنها به معنای صرف نظر کردن از کل بازی است. چرا مردم این گونه رفتار می کنند؟!

بعضی از محققان می توانستند با استفاده از fMRI تایید کنند که عدم انصاف درک شده، با فعالیت هایی در مناطق ویژه ای از مغز مرتبط است. این برای اقتصاددانان چه معنایی می دهد؟ پاسخ به این سوال و توجیه این رفتار بازیکنان در حیطه فعالیت اقتصاد شناختی قرار می گیرد.

مفهوم اعتماد، مبحث دیگری در اقتصاد شناختی است. مطالعات اولیه ای وجود دارند که اثر هورمون هایی مانند اکسی توسین یا کورتیزول را بر روی اعتماد بررسی می کنند. همچنین محققان علوم شناختی با استفاده از دستگاه fMRI مناطق مغزی مربوط به اعتماد را بررسی کرده و فعالیت آن را اندازه گیری می کنند.

  • به سوی یک نظریه ی عصبی تصمیم گیری اقتصادی

بر اساس دستاوردهای علم اعصاب، هیجانات نقش مهمی در بقای بشر ایفا می کند. در نتیجه منطقی به نظر می رسد که بسیاری از تصمیم های ما توسط هیجانات تحت تاثیر قرار بگیرند. شناسایی هیجاناتی که برای تصمیم گیری اقتصادی مهم هستند و زمینه ای که در آن، این هیجان رخ می دهند برای عصب اقتصاد یک تکلیف چالش برانگیز خواهد بود.

 

Internet of everything  یا اینترنت همه چیز

امروزه نوآوری ها و ارتباطات با سرعت چشمگیری در حال رشد هستند. اینترنت به عنوان یکی از بدیع ترین ابزارهای ارتباطی در حال تکامل و رشد است و هر روزه بیش از پیش دستگاه های بیشتری در حال اتصال به شبکه هستند و شبکه ها در حال گسترش هستند. این گسترش ارتباطات و فناوری های مرتبط و همچنین دستگاه هایی با قابلیت اتصال به شبکه اینترنت منجر به ایجاد شبکه بسیار گسترده ای از دستگاه ها و اتصال ها شده است که این خود مفهومی به نام اینترنت اشیاء را شکل داده است. از مفهوم اینترنت اشیا گاهی به ارتباط ماشین به ماشین(Machine-to-Machine) نیز تعبیر می شود.  اما این مفهوم نیز در حال گسترش است و مفهوم جدیدی به نام اینترنت همه چیز(Internet of Everythings/IoE) را در حال شکل دادن است. مفهوم یا واژه ای که علاوه بر ارتباط بین اشیاء یا دستگاه ها ارتباطات بین افراد و ماشین ها و افراد با افراد بواسطه ابزارهای فناوری را شامل می شود. البته لازم به ذکر است که دو واژه یا مفهوم اینترنت اشیا و اینترنت همه چیز در برخی موارد به جای یکدیگر بکار برده می شوند- که البته تا حدودی نیز صحیح است- اما در اینجا ما به بررسی دقیق تر مفهوم اینترنت همه چیز(IoE) می پردازیم تا تمایز آن با اینترنت اشیاء مشخص شود.

مفهوم اینترنت اشیا، در تعبیر کلی، شامل هر نوع شیء یا ماهیت فیزیکی یا مجازی که می توان آن را خطاب قرار داد و توانایی انتقال داده ها بدون نیاز به ورودی از جانب انسان را داشته باشد را در بر می گیرد؛ در واقع این تعریف اشیاء(Things) در مفهوم اینترنت اشیا(Internet of Things) است. اشیاء در این مفهوم اقلام یا دستگاه هایی هستند که از قبل به شبکه متصل شده اند، خودکار سازی برقراری ارتباط این اشیا نیز یکی از اصول مفهوم اینترنت اشیاء است. در مقابل، اینترنت همه چیز به هرنوع ارتباطات یا تعاملاتی که از جانب کاربر صورت می گیرند و به یکپارچگی جهانی دستگاه های متصل ارتباط می یابند، گفته می شوند.

مفهوم اینترنت همه چیز را برخی به مرحله چهارم اینترنت تعبیر می کنند. یکی از شرکت هایی که بطور تخصصی روی مفهوم اینترنت اشیاء کار می کند و به نوعی این مفهوم را ابداع کرده است شرکت سیسکو است که بواسطه محصول شبکه هوشمند خود بطور متمرکز روی اینترنت همه چیز کار می کند.

سیسکو این مفهوم را به نوعی همکاری و ارتباطات بلند مدت می داند. در واقع مزایای اینترنت همه چیز ناشی از اثر ترکیبی این ارتباطات و ارزشی است که این ارتباطات روز افزون بواسطه ملحق شدن همه چیز به شبکه ایجاد می کنند. نسل بعدی شبکه ها به نوعی اینترنت همه چیز را شکل می دهد. این شبکه بواسطه ترکیب اشیا با فرایندها و با تحولات کسب و کارها و افراد حاصل می شود. حاصل جمع این موارد بهره وری های بالا و ارقام مالی است که هوش از سر می برد.

اینترنت در واقع شبکه ای از شبکه هاست. هرکدام از ما به اینترنت با استفاده از یک کابل فیزیکی یا یک ابزار بی سیم متصل می شویم. در زیر این شبکه ای از شبکه ها یک ستون(Backbone) واقعی(فیزیکی) از اتصالات که دنیا را به رایانه های ما می آورند، وجود دارد. 

شکل زیر انتقال به حالت شبکه اینترنت همه چیز را به خوبی توصیف می کند.

اینترنت همه چیز را می توان در چارچوب چهار عنصر یا ستون تعریف کرد که ارتباطات در چارچوب این شبکه را مرتبط تر و ارزشمند تر نسبت به قبل انجام دهد و آن را به نوعی از اینترنت اشیا فراتر و متمایز می کنند. این چهار ستون تشکیل دهنده مفهوم IoE  افراد، فرایند ها، داده ها و اشیاء هستند. اطلاعات از طریق این چهار عنصر ارتباطات مبتنی بر اینترنت همه چیز منجر به تصمیم گیری و اقداماتی می شود که قابلیت های جدید، تجربه غنی تر و فرصت های اقتصادی غیرمنتظره ای را برای افراد، کسب و کارها و کشورها ایجاد می کنند. در زیر هریک از این چهار ستون تشکیل دهنده اینترنت همه چیز توضیح داده می شوند:

افراد: امروزه بیشتر افراد از طریق شبکه های اجتماعی تحت وب به یکدیگر متصل شده اند. با تکامل مفهوم اینترنت همه چیز، ما به روشی جدید و ارزشمند به یکدیگر متصل خواهیم شد. ابزارهای پوشیدنی و لباس ها هم اکنون طریقه اتصال ما را متحول کرده اند.

اشیاء: چیزها(Things)یا اشیا در اینجا منظور اشیا فیزیکی هستند که به اینترنت و در مجموع به یکدیگر متصل هستند. این دستگاه ها داده های بیشتری را درک و جمع آوری کرده و نسبت به محیط و زمینه آگاه بوده و تجربه آزمایشی بهتری را به منظور کمک به افراد و ماشین ها ارائه می دهند.

فرایندها: فرایندها بین تمامی اجزا(ستون) های اینترنت همه چیز روی می دهند. با فرایندها صحیح، این اتصالات ارزش بیشتری می یابند. این اتصالات اطلاعات صحیح را به فرد صحیح و در زمان صحیح و به مرتبط و مهمترین وجه باید منتقل کنند.

داده ها: اطلاعات تولید شده توسط افراد و اشیا هستند. این داده ها در ترکیب با تحلیل داده ها، اطلاعات قابل عمل را برای افراد و ماشین ها به همراه می آورند. تصمیمات بهتری گرفته می شوند و نتایج بهتری حاصل می شوند.

تعاملات بین عناصر یا ستون های اینترنت همه چیز در بالا ارزش اطلاعات جدید را آشکار می کنند. این عناصر به گونه ای با هم تعامل دارند که سه اتصال اصلی را در محیط اینترنت همه چیز ایجاد می کنند: افراد با افراد(P2P) در ارتباط هستند، ماشین ها با افراد(M2P) در ارتباط هستند و ماشین ها با ماشین ها(M2M) در ارتباط هستند.

بطور خلاصه مفهوم اینترنت اشیا، شامل هر نوع شیء یا ماهیت فیزیکی یا مجازی که می توان آن را خطاب قرار داد و با آن ارتباط برقرار کرد و توانایی انتقال داده ها بدون نیاز به ورودی از جانب انسان را داشته باشد را در بر می گیرد؛ در واقع این تعریف اشیاء(Things) در مفهوم اینترنت اشیا(Internet of Things) است. اشیاء در این مفهوم اقلام یا دستگاه هایی هستند که از قبل به شبکه متصل شده اند، خودکار سازی(Automation) برقراری ارتباط این اشیا نیز یکی از اصول مفهوم اینترنت اشیاء است. در مقابل، اینترنت همه چیز به هرنوع ارتباطات یا تعاملاتی که از جانب کاربر صورت می گیرند و به یکپارچگی جهانی دستگاه های متصل ارتباط می یابند، گفته می شوند

سبک زندگی و فضای مجازی

 

سبک زندگی، الگوهایی از کنش است که متمایزکننده افراد از یکدیگر است؛ بر اساس تعریف لسلی و دیگران « رفتارهایی که با قشربندی حیثیتی و اعتباری مرتبط است،سبک زندگی نامیده می شوند. سبک زندگی فقط آنچه یک فرد دارد، نیست؛ بلکه چگونگی نمایش آنها توسط فرد است. سبک زندگی هم الگوهای مصرف را شامل می شود و هم قدرتی که از این ناحیه کسب می شود. سلیقه، آداب معاشرت و مد نشانه های داشتن جایگاهی در نردبان اجتماعی و نمادهای مرتبط با سبک زندگی هستند.همچنین بر اساس تعریف چنی، سبک زندگی رابطه مستقیمی با هویت افراد دارد. به نظر وی «سبک زندگی زبان هویت اجتماعی در فرهنگ فرد است؛ روشی نمایشی که فقط خودش را مشخص می کند.» سـبک زنـدگی از نظـر  گیدنز ؛مجموعه اي کم و بیش جامع از عملکردهاست که فرد براي رفع نیازهاي جاري و عینیت بخشیدن به روایت خاصی از هویت شخصی خود در برابر دیگران آنها را به کار مـی گیـرد »؛ پترسـون ؛ سـبک زنـدگی را الگوهاي انتخاب فرهنگی می داند. از نظر بوردیو ؛ نیز سبک زنـدگی «نظـام عملکردهـاي طبقـه بنـدي شـده و طبقه بندي کننده، مانند سلیقه هاست». با جمع بندي تعاریف فوق می توان گفت که سبک زندگی الگوي کنش است، ابعـاد مختلفی دارد و موجب تمایز بین افراد می شود. بنابراین، سبک زندگی «الگوي کنشهاي روزمره معطـوف بـه مصـرف و تولید فرهنگی، اجتماعی و اقتصادي است که افراد را از یکدیگر متمایز می کند». با ایـن تعریـف، سـبک زنـدگی در سـه گونه اصلی فرهنگی، اجتماعی و مادي (اقتصادي) قابل تشخیص است؛ در حالی که سبک زندگی اقتصـادي معطـوف بـه چگونگی تولید و مصرف کالاهاي مادي از قبیل نوع وسیله نقلیه است، سـبک زنـدگی اجتمـاعی بـه روابـط اجتمـاعی از قبیل نوع تعامل بین اعضاي خانواده مربوط است. سبک زندگی فرهنگی نیز به الگوي مصـرف و تولیـد محتـواي نمـادین اشاره دارد. در گذشته سنت ها و آداب و رسوم نقش مهم و تعیین کننده ای در زندگی افراد داشته اند و افراد مجبور بودند اطاعت محض از آداب و رسوم اجداد خود داشته باشند و کمتر می توانستند تغییری در این رسوم ایجاد کنند. در خیلی از موارد آداب و رسوم تعیین می کرده اند که افراد چگونه زندگی می کنند و خود فرد چندان قدرت انتخابی نداشته است. اما امروزه افراد نسبت به گذشته قدرت بیشتری نسبت به انتخاب شیوه زندگی خود دارند. به نظر شما چه عواملی سبب می شود افراد قدرت انتخاب بیشتری نسبت به گذشته داشته باشند؟ قطعا یکی از عوامل رسانه های اجتماعی هستند.

برخی متفکران کلاسیک شیوه‌تغذیه، خودآرایی (نوع پوشاک و پیروی از مد)، نوع مسکن (دکوراسیون، معماری و اثاثیه)، نوع وسیله‌ حمل‌ونقل، شیوه‌های گذران اوقات فراغت و تفریح را از مؤلفه‌های سبک زندگی دانسته‌اند. در این زمینه می‌توان به تقسیم‌بندی «گُردُن» اشاره کرد. او درجمع‌بندی خود، چند عامل مهم را در مطالعه‌سبک زندگی بر می‌شمرد: الگوهای مصرف، نوع لباس، نحوه‌صحبت، نگرش‌ها و الگوهای مربوط به نقاط تمرکز علاقه‌مندی در فرهنگ مانند عقلانیت، دین، خانواده، میهن‌پرستی، آموزش، هنرها و ورزش‌ها. برخی متفکران دیگر (مانند پارسونز) نیز جنبه‌هایی از سبک زندگی را معرفی می‌کنند که ناشی از فناوری‌هاست، مانند خودرو، وسایل خانگی، تلویزیون، کامپیوتر

سیر تحول جوامع از پیشامدرن به مدرن و از مدرن به پسامدرن، با تغییرات قابل توجهی در سبکهاي زندگی همراه بـوده است؛ سبک زندگی به تدریج از شالوده هاي واقعی خود فاصله گرفته و به سمت بنیان هـاي مجـازي پـیش رفتـه اسـت . سـه فضایی شدن سبک زندگی، استعاره اي براي اشاره به تغییرات سـبک زنـدگی اسـت کـه در طیفـی از مؤلفـه هـاي واقعـی، واقعی ـ مجازي و مجازي قابل تحلیـل اسـت . بودریـار معتقـد اسـت کـه در جوامـع پیشـامدرن، نشـانه مصـداق و معنـایی بافت محور داشت و به واقعیتی اشاره می کرد. اما از حدود قرن شانزدهم تا میانـه قـرن بیسـتم، کـه فرهنـگ مـدرن شـکل  گرفت، رابطه میان نشانه و واقعیت دچار آشفتگی شد، با این حال از میان نرفت. به تدریج و با توسـعه فنـاوري هـاي نـوین ارتباطی و اطلاعاتی مرز میان نشانه و واقعیت محو شد؛ فرهنگ پسامدرنی بـه وجـود آمـد کـه در آن نشـانه هـا، واژه هـا و رمزها قادر شدند جهان معنایی خودشان را، بدون ارتباطی روشن با واقعیت، بسازند. بنابراین، از نظر بودریار، در جامعه کنونی نمادها و نشانه ها به پدیده هاي واقعی دلالت نمی کنند، بلکه غیر واقعی، دستکاري شـده و شبیه سازي شده اند؛ فراواقعیتی که از نشانه هاي جعلی ساخته شده است و جاي واقعیت را می گیرد. این نشـانه هـاي جعلـی، دیگر به هیچ واقعیتی اشاره ندارند. آنها خود ارجاعاند.

امروزه رسانه های اجتماعی طیف وسیعی از سبک های زندگی را به ما عرضه می کنند. مثلا انواع غذاهای دنیا و آموزش پخت آن، الگوهایی برای چیدمان منزل، انواع و اقسام نام ها برای نامگذاری کودکان، نحوه خرید و مصرف کردن کالاها، و... حتی رسانه ها بر رفتارها و نگرش ما تاثیر زیادی دارند. به نظرم باید دقیق تر به این مسئله نگاه کنیم. یاد گرفتن یک نوع آشپزی و یا ورزش فقط یک آموزش نیست، همین یادگیری بر سبک زندگی شما اثر می گذارد. شاید شما علاقه مند به آشپزی باشید و با جستجو در شبکه های اجتماعی با یک غذای ایتالیایی، چینی و... آشنا شوید. پس از طبخ این غذا و احتمالا رضایت از آن علاقه مندید یک غذای دیگر آن کشور را نیز بیاموزید. شاید در جستجوی غذای دیگر، یک قطعه موسیقی این کشور توجه شما را جلب کند. احتمالا علاقه مند می شوید که بدانید خود مردمان آن کشور کدام غذاهای محلی خود را دوست دارند. غذاها، موسیقی و لباس ریشه در آداب و سنن هر کشوری دارد. در واقع شما با یادگیری یک مهارت آشپزی ناخودآگاه با آداب و سنن و شیوه زندگی یک کشور آشنا می شوید و انتخاب و مصرف هر کدام از آن ها در زندگی شما باعث می شود سبک زندگی شما تغییر کند و شکل تازه ای به خود بگیرد. این تغییر فی نفسه مثبت و منفی نیست بلکه بستگی به نوع نگرش و استفاده شما دارد.

تا اینجا دیدیم ما در شبکه های اجتماعی با سبک های زندگی گوناگونی آشنا می شویم که برخی را می پسندیم و به کار می گیریم و برخی را طرد می کنیم. شبکه های اجتماعی علاوه بر اینکه بستر آموزش سبک های زندگی مختلف اند، خودشان فی نفسه سبک زندگی جدیدی را ایجاد کردند که تا پیش از این سابقه نداشته است. مایلم از شما سؤالی بپرسم، تا به حال چندین بار به خاطر حضور در یک شبکه اجتماعی تا دیر وقت بیدار بوده اید و احتمالا فردا صبح خواب آلود در کلاس درس حاضر شده اید؟ گاهی ساعات برنامه های زندگی ما را این شبکه ها تعیین می کنند. خیلی از وقت ها شده است که ما ساعت شام خوردنمان را با برنامه تلویزیونی خاصی تنظیم کرده ایم که در حین تماشای آن، شام را صرف کنیم؛ در شبکه های اجتماعی نیز همین اتفاق می افتد. بسیاری از کارهایمان را منوط به بودن یا نبودن در شبکه ها تنظیم می کنیم و یا اصطلاحاتی از این شبکه ها به کار می بریم که وقتی پدر و مادرمان می شوند فکر می کنند با زبان بیگانه ای با آن ها صحبت می کنیم. مفهوم فراغت بخشی از سبک زندگی هر فرد است که امروزه در تسخیر دنیای مجازی قرار گرفته است. به تفریحات خود قبل از حضور در شبکه ها نگاه کنید. شبکه های اجتماعی علاوه بر اینکه می توانند سرگرمی باشند و اوقاتی از زمان استراحت شما را به خود اختصاص دهند ( شبکه های اجتماعی فقط سرگرم کننده نیستند)، خود شیوه های جدیدی از سرگرمی را به شما معرفی می کنند که تا پیش از این نمی دانستید. البته مطمئنا بر راه هایی که تا پیش از این سرگرم می شدیم اثر می گذارند و آن ها را دگرگون می کنند. مثلا ممکن است شما در گذشته برای اوقات فراغت به پارک و سینما می رفته اید اما اکنون ترجیح می دهید این زمان را در شبکه های اجتماعی بگذرانید. 

 

 

برای کسی که عکاسی را تجربه کرده، جهان شکل عکس به خود می گیرد؛ دریچه نگاه شخص، چشم دوربین اوست و از منطق دوربین به دنیا می نگرد: کادربندی، نورپردازی، عمق میدان، فوکوس، حرکت و... حتی وقتی دوربینی در دسترس نیست، در ناخودآگاه شخص و شیوه نگرش او به جهان اثر می گذارد. این همان اتفاقی است که در فیس بوک برای ما می افتد؛ ما نیز طوری زندگی می کنیم که در فیس بوک و سایر شبکه های اجتماعی لایک شدنی باشد. یورنگسن معتقد است: « چشمان ما از دریچه فیس بوک به دنیا می نگرند و مغزهایمان مترصد فرصتی برای ترجمه تجربه ها به پست های فیس بوکی اند. 

بلاک چین

اگر اطلاعات به روز دنیای کامپیوتر را دنبال کرده باشید حتما کلمه "بلاک چین" را که اخیرا بر سر زبان ها قرار گرفته است را شنیده اید. به نظر می رسد یکی از موضوعات معروف سال باشد و این روزها با فیلتر تلگرام بیشتر با این نام آشنا شدیم ولی خیلی ها هنوز نمی دانند بلاک چین به چه معناست؟

بلاک چین در لغت به معنای زنجیره ای از بلاک ها می باشد و همان طور که از نام آن پیداست بلاک چین به زنجیره ای از بلاک ها گفته می شود که اطلاعاتی را دربر دارند. این تکنیک برای اولین بار در سال 1991 توسط گروهی از پژوهشگران شرح داده شد و در اصل بمنظور زمانبندی اسناد دیجیتال به وجود آمد تا به این ترتیب امکان حذف یا تغییر تاریخ انتشار این اسناد وجود نداشته باشد. دقیقا مانند دفتر اسناد رسمی در دنیای حقیقی. البته تا ظهور بیت کوین در سال 2009 فناوری بلاک چین در دنیای فناوری کاربرد چندانی نداشت و از آن پس نقش آن هر روز پررنگ تر و مهم تر شد.در اصل، بلاک چین یک پایگاه داده غیر متمرکز (یا پخش شده همانند یک تار عنکبوت ) در طراحی سایت است که اطلاعات را به گونه ای ثبت می کند که دائمی و عمومی باشد.اگر بخواهم تکنولوژی بلاک چین را به زبانی ساده تعریف کنم بهتر است با یک مثال ساده شروع کنم. وقتی شما پولی را در یک بانک سپرده‌گذاری می‌کنید، آن‌ها اطلاعاتی را در مورد سپرده شما و حساب شما در یک پایگاه داده بزرگ ذخیره می‌کنند. بیت‌کوین هم کار مشابهی را برای حفظ اطلاعات حساب‌های کاربران انجام می‌دهد، اما برخلاف یک بانک، در بیت‌کوین با توجه به ماهیتی که دارد نمی‌توان به یک قدرت مرکزی که پایگاه داده را برای کاربران مدیریت و ذخیره کند، اعتماد کرد.

 

بیت‌کوین این مشکلات را با تقسیم کردن پایگاه داده به مجموعه‌های کوچکی که «بلاک‌ها» نامیده می‌شوند حل کرده است. هر بلاک یک جور برچسب (Label) است که آن را به بلاک قبلی پیوند می‌دهد به ترتیبی که هر کسی می‌تواند تمام پایگاه داده را که از این قسمت‌های مجزا تشکیل شده گردآوری کند؛ به عبارتی هر کسی که از بیت‌کوین استفاده می‌کند، یک نسخه از کل پایگاه داده را که زنجیره بلوک نامیده می‌شود ذخیره می‌کند و این مجموعه‌های بسیار کوچک را بین هم ردوبدل می‌کنند. زنجیره بلوکی میان تمام کاربران بیت‌کوین به اشتراک گذاشته شده است و برای بررسی مقادیر آدرس‌های بیت‌کوین و جلوگیری از پرداخت دوگانه و سایر خرابکاری‌ها است. اما استفاده از تکنولوژی بلاک چین در بیت‌کوین تمام ماجرا نیست. بلاک چین یک فناوری جدید که در تراکنش‌های مالی آنلاین به کار گرفته می‌شود اما می‌توان موارد استفاده‌ی دیگری نیز برای آن پیدا کرد.درحالی‌که عده‌ی زیادی فکر می‌کنند تنها کاربرد بلاک چین، استفاده در بیت‌کوین است، ریچارد مولدز (Richard Moulds) مدیر ارشد شرکت امنیت الکترونیکی سیلز (Thales e-Security) می‌گوید: «بلاک چین می‌تواند اعتماد مردم به اینترنت را افزایش دهد؛ به‌عنوان‌مثال می‌تواند علاوه بر متصل کردن اشیا به یکدیگر و اینترنت، رابطی برای تراکنش‌های مالی بین مردم و اشیا مختلف نیز باشد.» این فناوری در سال گذشته با مبلغ ۱ میلیارد دلار، بیشترین سرمایه‌گذاری روی یک فناوری نوظهور را به خود اختصاص داده است. آجای ویج (Ajay Vij) معاون و رئیس بخش خدمات مالی شرکت اینفوسیس (Infosys) می‌گوید: «بلاک چین طراحی شد تا جلوی کلاه‌برداری در معاملات گرفته شود. این فناوری یک پایگاه داده‌ی توزیع ‌ شده است که هر کسی می‌تواند در آن اعتبار معاملات را بررسی کند.» فناوری بلاک چین تقریباً مانند امضای دیجیتال عمل می‌کند. گرت استیفنز (Gareth Stephens) رئیس بخش توسعه طرح‌ها در شرکت انگلیسی جمع‌آوری اطلاعات جی.بی.جی (GBG) می‌گوید: «بلاک چین یک پلتفرم توزیع‌‌شده است که امکان انتقال اطلاعات از یک مکان به مکان دیگر را با امینت بالا فراهم می‌کند.» استیفنز می‌گوید: «در حقیقت نکته‌ی اصلی فناوری بلاک چین، قدرت بسیار بالای تنظیم خودکار آن است.» بلاک چین یک فناوری متن‌باز است و کسی صاحب آن نیست، این فناوری یک مجری مرکزی برای تأیید تراکنش‌های انجام شده ندارد و به‌صورت خودکار شبکه را تنظیم می‌کند. مایکاح وینکلسپکت (Micah Winkelspecht) مؤسس و مدیر شرکت آمریکایی جم (Gem) ارائه‌دهنده‌ی بلاک چین، می‌گوید: «بلاک چین می‌تواند یک پایگاه داده، پروتکل یا نرم‌افزار باشد. زمانی که اطلاعات ذخیره می‌شود، دیگر امکان بازنویسی و تغییر آن وجود ندارد. این طراحی باعث می‌شود تا بلاک چین، یک سوابق تاریخی دائمی ایجاد کند.» جذابیت‌های چنین فناوری‌هایی در زمینه‌های مختلف تجاری، تراکنش مالی و انتقالات اطلاعات- که روی یک شبکه‌ی ناامن انجام می‌شود- کاملاً مشخص است.

بلاک چین دارای ویژگی های زیادی است که جالب ترین آن این است که وقتی یک سری داده ها در آن ذخیره و ضبط می  شوند تغییر دادن آنها تقریبا غیر ممکن می شود.  هر بلاک اطلاعات دارای یک سری داده ، hash بلاک و hash بلک قبلی است. داده های ذخیره شده به نوع بلاک چین بستگی دارند. برای نمونه بلاک چین بیت کوین جزییاتی در مورد تراکنش مانند مشخصات فرستنده و گیرنده و همین طور میزان سکه های مبادله شده را در خود ذخیره می کند.

همچینین هر بلاک دارای یک hash است که هر hash مانند اثر انگشت برای آدم ها است. هر hash هویت و محتویات هر بلاک را تعیین می کند و همواره منحصر به فرد می باشد و هنگامی که یک بلاک ساخته می شود، hash آن بلاک نیز برای آن محاسبه می گردد و هر گونه تغییری داخل بلاک موجب تغییر hash آن نیز می گردد. بنابراین hash ابزاری مفید و کاربردی برای تشخیص تغییرات در بلاک می باشد و اگر hash هر بلاک تغییر کند، آن بلاک دیگر مانند بلاک قبلی نیست. پس عنصر سومی که داخل هر بلاک وجود دارد hash بلاک قبلی است که موجب پیدایش زنجیره ای از بلاک ها می باشد که همین موجب می شود تا زنجیره بلاک ها یا بلاک چین تا حد زیادی امن شود.

سیستم hash  بلاک چین

هر تراکنش یک کد هش (Hash64)کاراکتری تولید می‌کند. این کد با کد هش قبلی ترکیب می‌شود تا یک بلاک جدید ایجاد کند. هر بلاک با استفاده از بلاک‌های جدید، یک ترتیب خطی، زمانی و رشته کاراکترهای یک‌بارمصرف تولید می‌شود. به همین دلیل دست‌کاری و ایجاد اطلاعات نادرست و غیرقابل ردیابی، تقریباً غیرممکن است.

 

در حال حاضر سامانه‌های اداری و بانک‌ها در معرض جرائم سایبری قرار دارند؛ اما بلاک چین می‌تواند جلوی همه‌ی آن‌ها را بگیرد. بلاک چین می‌تواند با استفاده از جایگزین کردن پردازش‌های موجود پیچیده‌، تمام تراکنش‌های انجام شده را ضبط و نگهداری کند.

در اینجا با یک مثال سیستم کارکرد یک بلاک چین را توضیح می دهیم. یک زنجیره بلاک را در نظر بگیرید. هر بلاک شامل یک hashو hash بلاک قبلی می باشد. از این رو بلاک شماره 3 به بلاک شماره 2 مربوط است و بلاک شماره 2 به بلاک شماره 1 مربوط می شود. 

 

همانطور که در تصویر مشاهده می کنید بلاک 1 نسبت به بلاک های دیگر کمی خاص تر می باشد. چون بلاکی قبل از آن وجود ندارد که با آن در ارتباط باشد.از همین رو نام این بلاک را Block Gensis یا بلاک اولیه می نامند.
حال اگر بلاک دوم دستکاری شود یا تغییری کند، hash آن هم متقابلا تغییر می کند و بلاک های بعد از آن نیز فاقد اعتبار میشوند، زیرا hash که از بلاک دوم به آن ها رسیده فاقد اعتبار شده است. پس اگر بلاکی دستخوش تغییرات شود، تمامی بلاک های بعد از نیز بی اعتبار می شوند. توجه داشته باشید که  برای جلوگیری از دستکاری فقط استفاده از hash کافی نیست. با توجه به سرعت بالای کامپیوترهای امروزی که می توانند در کمترین ثانیه صدها hash را محاسبه کنند و اگر بلاکی تغییر کند و hash آن نیز تغییر کند، کامپیوترها می توانند در چند ثانیه hash بقیه بلاک ها را نیز محاسبه و تغییر دهند و اینگونه است که زنجیره بلاک ها دوباره معتبر می شوند.

از همینرو بلاک چین برای جلوگیری از این روند از سیستم proof-of-work یا اثبات کار استفاده می کند که توسط آن بلاک ها با سرعت کمتری شکل می گیرند. مثلا برای بیت کوین محسابه proof-of-work و افزودن یک بلاک به زنجیره حدود 10 دقیقه طول میکشد که این مکانیز امکان ایجاد تغییرات در هر بلاک را سخت و تقریبا غیر ممکن می کند. یعنی اگر تغییری در یک بلاک انجام شود، لازم است که سیستم proof-of-work یا اثبات کار زمانبر برای تمام بلاک های بعد از آن نیز اعمال شود. پس امنیت بلاک چینبستگی به استفاده درست از hash و proof-of-work برای بلاک چین است.
والبته حفظ امنیت بلاک چین به پارامتر دیگری نیز وابسته است. بلاک چین یک شبکه توزیع شده است. به این معنی که به جای استفاده از یک نهاد متمرکز جهت کنترل زنجیره، بلاک چین از یک شبکه همتا به همتا استفاده می کند همه می توانند به آن شبکه ملحق شوند. هنگامی که یک نفر به شبکه اضافه میشوند، یک کپی از بلاک چین در اختیار او قرار داده میشود که این شخص می تواند توسط این کپی صحت اطلاعات را نیز تایید کند.

 

وقتی یک بلاک جدید تولید می شود، آن بلاک به همه کسانی که به شبکه دسترسی دارند فرستاده می شود و هر شخص جهت اطمینان از عدم دستکاری، صحت بلاک را تایید می کند و پس از آن هر گره بلاک جدید را به بلاک چین خود اضافه می کند.  تمامی گره های روی این شبکه یک توافق را شکل می دهند، که کدام بلاک ها معتبر و کدامیک مورد تغیرات و دستکاری قرار گرفته اند. بلاک های دستکاری شده با توافق همه رد می شوند.
بلاک چین هر روز در حال توسعه و تغییر و تحول است. توسعه قراردادهای هوشمند از جمله تحولاتی است که به تازگی رخ داده است. این قراردادها برنامه های ساده ای هستند که روی بلاک چین ذخیره شده اند و می توانند طبق شرایط خاص برای تبادل کوین ها مورد استفاده قرار گیرند. فناوری بلاک چین به سرعت توجه همه را به خود جلب کرده است و خیلی زود همه متوجه شده اند که از بلاک چین می توانند در زمینه های مختلف مانند ذخیره سوابق پزشکی و یا ایجاد یک دفتر ثبت اسناد رسمی دیجیتال و جمع آوری مالیات مورد استفاده قرار بگیرد. 

پورنوگرافی

�هر جوانی، زمانی که به سن میان سالی برسد، خود به خود نیازمند تغییر نامش خواهد بود تا حماقت ها و لودگی هایی را که در وبسایت های شبکه های اجتماعی ذخیره شده اند، انکار کند.� جمله ای که خواندید از اشمیت، مدیر عامل شرکت گوگل نقل شده و نشان می دهد برخی اقدامات و جهت دهی های فضای مجازی آگاهانه می باشد. یکی دیگر از شواهد این امر آمار بازدید بالا و غیرقابل باور سایت های غیراخلاقیست که بر خلاف تصور عمومی، بسیاری از بازدیدهای این سایت ها ناآگاهانه و بدون قصد و نیت قبلی انجام می گیرد و کاربران توسط هدایت هدفمند برخی موتورهای جستجو وارد آن ها می شوند. تشابه لفظی کلمات و اشتباه در نوشتن کلمه، برگزیدن نام های دو پهلو و آمدن پنجره های تبلیغ سایت بدون درخواست کاربر، مواردی است که کاربر را به طور ناخواسته به سمت استفاده از محتوای اینگونه سایت ها می کشاند. این ها همه مقدمه ای بود برای صحبت در مورد صنعت هرزه نگاری یا پورنوگرافی که از سال 2000 به بعد رشد چشمگیری داشته است طبق آمارها هر 39 دقیقه یک محتوای غیر اخلاقی در جهان ساخته و منتشر می شود. وضعیت قانون گذاری در مورد صنعت پورنو در کشورهای مختلف متفاوت است و بیشتر کشورها برای گسترش آن محدودیتی قائل نیستند. از سوی دیگر سودآوری این تجارت هم موضوع دیگری است که به وسعت آن دامن می زند.
اسپانیا، ژاپن، روسیه و آلمان از جمله کشورهایی هستند که بخش اعظم محصولات پورنو را تولید می کنند و چند شرکت آمریکایی، برزیلی و هلندی هم در این زمینه فعالیت زیادی دارند. گفته می شود که سود جهانی تجارت پورنو در سال، میلیارد ها دلار است و بر طبق آمار در هر ثانیه بیش از سه هزار دلار برای دسترسی به منابع پورنو در سراسر دنیا پرداخت می شود. به هر حال تخمین آمارهای دقیق کار دشواری است، چون بخشی از این صنعت کثیف توسط گروه های زیر زمینی هدایت می شود.
در سراسر دنیا جنبش هایی علیه پورنوگرافی وجود دارند. حتی در کشورهایی که پورنوگرافی با هیچ محدودیتی مواجه نیست، این مخالفت ها دیده می شود؛ چراکه معتقدند این تجارت روابط جنسی سالم را از بین می برد و با بهره برداری از آدمها، با نابودی صفات انسانی و حتی مشکلات روان شناختی در ارتباط است.

 در یکی از مقالات منتشر شده در سال 2014 از دانشگاه کمبریج به تحقیق جالبی از مقایسه ذهن افراد معتاد و کسانی که پورنو نگاه می کنند اشاره شده است. طی این مقاله بیان شده  که مغز نقش مهمی در دریافت لذت بازی می کند. در این تحقیق به فرد یکه معتاد به الکل است عکس یک نوشیدنی را نشان دادند و فرکانس دریافتی از مغز نشان دهنده سیکل دریافت لذت از نوشیدن الکل و احساس نیاز به الکل را دریافت کرد. این مورد در معتادان به پورنو هم به همین منوال بود و همان سیگنال و فرکانس را منعکس کرد ولی با پالس بیشتر و این نشان دهنده آن است میزان اعتیاد افراد به فیلم پورنو در مقایسه با فرد معتاد به الکل بیشتر است.

این محققان همچنین سه منطقه در مغز یافتند که در هنگام رفتار جنسی اجباری فعال می شود و دقیقا این مناطق در معتادان به مواد مخدر فعال می شود وقتی داروهای آنها را به جای مواد مخدر بهشون می دهیم.
در این تحقیقات نشان می دهد که سن مشاهده فیلم پورنو بر روی فعالیت مغز تاثیر متفاوتی دارد. هر چه فرد جوانتر باشد، تماشای فیلم پورنو تاثیرات مخربتری بر روی آن می گذارد. همچنین تاثیراتی که تماشای فیلم پورنو بر مغز افراد می گذارد باعث می شود فرد در کنترل احساس جنسی خود دچار مشکل شود .

اعتیاد به پورنوگرافی پدیده‌ای است که افکار فرد بیمار را کاملا تحت تسلط قرار می‌دهد و او را وادار به استفاده از تصاویر یا مطالب محرک کرده و با وجود داشتن آگاهی نسبت به عواقب منفی، به مرور زمان بیشتر و شدیدتر می‌شود. جامعه روان‌شناسان آمریکا اعتیاد به پورنوگرافی را به عنوان یک اختلال و ناهنجاری می‌شناسند، با این وجود تحقیقات علمی و تجربیات شخصی افراد بیان‌گر این حقیقت است که وجود منابع بی‌پایان پورنوگرافی در اینترنت، این مشکل غیرقابل انکار را تشدید کرده و باعث تخریب روح و جسم فرد و در نتیجه اجتماع خواهد شد.

هنگامی که ما فیلم پورنو نگاه می کنیم و یا رابطه جنسی داریم در مغز دوپامین منتشر خواهد شد. در واقع دوپامین یک انتقال دهنده عصبی و مسئول احساسات و یادگیری است که در صورت تماشای فیلم پورنو این دوپامین فعالتر شده و یک سری دستورات را به مغز منتقل می کند. با فعال شدن دوپامین این دستور می رسد که میل جنسی شخص افزایش یابد و در دنباله آن بدن به دنبال رفع نیاز جنسی می گردد. تحقیقات نشان داده است که دیدن فیلم پورنو باعث می شود که این انتقال دهنده عصبی فعالتر از حالت عادی خود باشد و در نتیجه در مواقع احساسی و یا به هنگام یادگیری که مغز دوپامین انتشار می دهد فرد به طور ناخودآگاه نیاز جنسی بیشتری حس میکند.
این روند وقتی ادامه پیدا میکند در اثر ترشح بیش از حد دوپامین، مغز فرسوده می شود و بعد از مدتی دیگه قادر به تولید دوپامین نخواهد بود. و وقتی فرد دوپامین تولید نکند نمی تواند نیاز جنسی خود را برطرف کند . در اصل با دیدن فیلم پورنو فرد در خود نیاز جنسی را حس می کند اما مغز نمی تواند پاسخی به این نیاز داشته باشد و این امر باعث می شود تا ببینده فیلم های پورنو را تحریک کند تا فیلم های پورنو بیشتری و تحریک کننده تری را نگاه کند تا به نقطه اوج لذت جنسی برسد.
مغز هنگامی که دوپامین آزاد میکند و یک حس لذت را تجریه میکند، به مغز بدوی پیام می فرستد که با تکرار این رفتار این حس را برای فرد ایجاد کند.

 

دوپامین، قسمت عمده‌ای از بخش اولیه مغز را که مدار پاداش است، تحریک می‌کند. این قسمت همان جایی است که ما هوس و لذت را تجربه می‌کنیم و معتاد می‌شویم. مدار پاداش، شما را مجبور می‌کند تا کارهایی را که بقای شما را تامین می‌کنند و باعث انتقال ژن‌هایتان می‌شوند، انجام دهید. در راس فهرست پاداش‌های انسانی، غذا، رابطه جنسی، عشق، دوستی و هرچیز نو و جدیدی قرار دارند. اینها «تقویت‌کننده‌های طبیعی» نامیده می‌شوند که برخلاف مواد شیمیاییِ اعتیادآور هستند (با مواد شیمیاییِ اعتیادآور متفاوتند).

در حقیقت، وظیفه اصلی دوپامین در سیر تکاملی این است که شما را به انجام کارهایی وادار کند که به نفع ژن‌های شماست. هر چقدر میزان ترشح دوپامین بیشتر باشد، شما تمایل بیشتری به آن کار خواهید داشت. اگر هم دوپامینی ترشح نشود، شما آن محرک را به کلی نادیده می‌گیرید. به عنوان مثال، شکلات‌های پرکالری و یا بستنی از موادی هستند که دوپامین زیادی در مغز ترشح می‌کنند. یکی دیگر از نام‌های دوپامین، مولکول اعتیادآور است زیرا نقش اساسی در تمامی انواع اعتیادها ایفا می‌کند. اگرچه دوپامین اغلب به عنوان یک «مولکول سرخوشی» اشاره شده است، اما از لحاظ اصولی این اسم بی‌عیب و اشتباه نیست. دوپامین جستجو و تنوع‌طلبی در پاداش است. جستجو کردن پاداش برای خواسته‌ها و انتظارات. دوپامین انگیزه و حرکت برای دنبال نمودن پاداش‌های بالقوه یا اهداف بلندمدت را نیز فراهم می‌آورد. اگرچه بحث‌برانگیز است اما به نظر می‌رسد پاداش نهایی و احساسات خوب از opioid ها ناشی می‌شود. به زبان ساده، دوپامین خواستن است و opioid ها دوست داشتن. همانطور که یک روانشناس، در اینباره توضیح داده است: «انتقال دهنده عصبی دوپامین سبب نمی‌شود که مردم لذت را تجربه کنند، بلکه بیشتر باعث ایجاد یک رفتار جستجوگرانه می‌شود. او افزود: «دوپامین موجب می‌شود تا ما بخواهیم، تمایل پیدا کنیم، با تلاش فراوان به دنبالش بگردیم و آن را جستجو کنیم. سیستم opioid سبب احساس لذت می‌شود. در عین حال او شرح داد که: «عملکرد سیستم دوپامین قویتر از عملکرد سیستم opioid است». «ما بیشتر از آنکه لذت را بخواهیم، تمایل به جستجوی لذت داریم». این همان پدیده ای است که تنوع‌طلبی را به‌دنبال دارد. دوپامین به دنبال چیزهای جدید و تازه است. یک اتومبیل جدید، یک فیلم جدید، یک گوشی جدید، در حقیقت ما همه معتاد دوپامین هستیم. درحالیکه در مورد هر چیز جدیدی، هیجان اولیه به سرعت با کم شدن دوپامین کم‌رنگ می‌شود.پورنوگرافی اینترنتی خصوصاً به مدار پاداش گره خورده است، زیرا همیشه تنها با یک کلیک می‌توان به این تنوع و تازگی رسید. این تازگی می‌تواند یک شریک عاطفی جدید، صحنه غیرمعمول، عمل جنسی عجیب و غریب و یا … باشد. پورنوگرافی اینترنتی فقط شامل تنوع و تازگی جنسی مکرری نیست که باعث بیدار شدن سیستم پاداش ما می‌شود. دوپامین همچنین بر اثر احساسات و محرک‌های دیگری نیز آزاد می‌شود که همگی اغلب در پورنوگرافی اینترنتی هم یافت می‌شوند:

 • احساسات قوی- مانند گناه، نفرت، خجالت،اضطراب و ترس.

• خواستن و جستجو – مدار پاداش اغلب مدار طلب و خواستن نامیده می‌شود.

• هر چیزی که انتظارات را نقض کند- شوک، غافلگیری یا خیلی بیشتر از چیزی که تصور می‌کنیم

تاثیر پورنوگرافی بر اندازه مغز

همانطور که افراد معتاد دچار کوچکی مغز می شوند و حجم مغز آنها کوچک می شود، در افرادی که معتاد به تماشای پورنو هستند این تغییر اندازه قابل مشاهده است. طی تحقیقات و بررسی های انجام شده بر روی افرادی که پورنو تماشا می کنند، مشاهده شده است که حجم ماده خاکستری در قسمت راست مغز کوچکتر از سمت چپ است . این موضوع شبیه تغییرات مغز در افراد معتاد به کوکائین هستند می باشد. تماشای پورنو باعث ایجاد اختلال در بخش یادگیری و حافظه مغز نیز خواهد شد.

 

نشانه‌ها و مراحل اعتیاد به پورنوگرافی

در صورت وجود یک یا چند مورد از موارد زیر می‌توان گفت فرد دچار اعتیاد به پورنوگرافی شده است.

افزایش استفاده از پورنوگرافی در طول زمان: فردی که به پورنوگرافی اعتیاد پیدا کرده به مرور، زمان بیشتری را صرف این کار می‌کند.

افزایش در شدت و میزان استفاده از پورنوگرافی: مثل هر اعتیاد دیگری، اعتیاد به پورنوگرافی نیز ممکن است تا جایی پیش برود که دیگر دیدن فیلم و تصاویر مستهجن، تاثیر روزهای اول را بر فرد نگذارد و نیاز به چیز بیشتری برای رسیدن به حس رضایت داشته باشد. درست مثل یک معتاد به الکل که ابتدا با نوشیدنی‌های سبک شروع می‌کند و بعد به جایی می‌رسد که سیستم بدن با مقدار کم الکل قانع نشده و مصرف بیش از حد آن، عمل‌کرد مغز او را کاملا تحت تاثیر قرار می‌دهد.

ناتوانی در متوقف‌کردن این عادت، علی‌رغم آگاهی از عواقب بد آنفرد بیمار به مرحله ای می‌رسد که کاملا از تاثیر این کار بر روابط اجتماعی، خانوادگی و کاری خود مطلع است اما نمی‌تواند عادت و اعتیاد خود را ترک کند.

عوارض اعتیاد به پورنوگرافی

 

  • عوارض جسمی
  • کاهش عزت نفس و اعتماد به نفس
  • احساس شرم
  • خلق‌وخوی آشفته
  • نداشتن انگیزه
  • کاهش میل جنسی
  • بی‌علاقگی به برقراری رابطه جنسی
  • کاهش سطح آگاهی و هوشیاری مغز

 

 

رسیدن به مرز تلورانس یا تحمل:

این مرحله زمانی است که تجربیات جدید، متنوع و فوق‌طبیعی نیز برای فرد حالت نرمال پیدا می‌کنند و جذابیت خود را از دست می‌دهند. مرحله تلورانس در هر گونه اعتیادی ممکن است اتفاق بیافتد؛ برای مثال فردی را در نظر بگیرید که با یک نوشیدنی الکلی سبک به احساس رضایت می‌رسد و شروع به امتحان نوشیدنی‌های جدید و مختلف می‌کند و پس از مدتی دیگر با سنگین‌ترین مشروبات الکلی نیز احساس رضایت نخواهد داشت پس برای رسیدن به لذت اولیه آن‌قدر الکل وارد بدن خود می‌کند که مغز خود را از کار می‌اندازد و به احتمال زیاد (اور دوز) می‌کند. یا یک فرد معتاد به مواد مخدر را در نظر بگیرید که ابتدا به صورت تفریحی به مصرف مواد روی آورده و سپس به مرحله‌ای می‌رسد که با قوی‌ترین مخدرها هم راضی نمی‌شود و ممکن است برای رسیدن به احساس رضایت اولیه و در اثر مصرف بیش از حد مواد مخدر، جان خود را از دست بدهد.

در مورد اعتیاد به پورنوگرافی نیر دقیقا به همین صورت است یعنی فرد ابتدا به تصاویر، کتاب‌ها، فیلم‌ها و بعد به روابط جدید و پرخطر روی می آورد و بعد از مدتی همه این تجربیات جدید و متنوع برای او حالت عادی پیدا کرده و به جایی می‌رسد که برای رسیدن به احساس رضایت جسمی و روحی، تمام وقت خود را صرف گشتن به دنبال یک محرک قوی‌تر در سایت‌های مستهجن می‌کند و کم‌کم از خانواده و کار و اجتماع دور می‌شود.